Game Review

12. Februar 2018 14:21; Akt: 19.02.2018 21:53 Print

"CIV 6 Rise & Fall" im Test: Ab und Auf im Weltenlauf

von Stephan Hofer - Das Addon "Rise & Fall" für Civilization 6 führt eine alte Civilization-Tradition fort und krempelt die Spieldynamik ordentlich zum Besseren um.

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Zwei zentrale neue Mechaniken sind die Kernelemente des Addons: Die Loyalitäts-Mechanik und die verschiedenen Zeitalter. Besonders die Zeitalter bringen Dynamik und sehr viel Spannung in den üblichen Spielablauf von Erkunden-Erforschen-Städtegründung. Für besondere Errungenschaften oder Erfolge erhält man Zivilisations-Punkte. Diese summieren sich und wenn eine bestimmte Punktezahl am Ende eines Zeitalters erreicht wird, wird das darauf folgende Zeitalter ein Goldenes. Die Boni beim Erreichen eines Goldenen Zeitalters geben einen deutlichen Vorteil. Die Nachteile bei Dunklen Zeitaltern sind zum Glück nicht ganz so gravierend, dass man für den Rest der Partie ins Hintertreffen kommt. Das Ende eines Zeitalters (Klassik, Mittelalter, Renaissance, ...) wird 10 Runden im Voraus angekündigt. Es entbrennt zum Teil ein Wettlauf, um die letzten notwendigen Punkte noch zu ergattern. So kann es sein, dass man Aktion setzt, die man sonst ignoriert hätte. Das ist durchaus ein willkommener Anreiz, vom Trott des optimierten Spielablaufs auszubrechen. Das zweite neue Konzept ist Loyalität. Diese entsteht durch "Druck" nahegelegener Städte, was an den dritten und in geringerem Ausmaß an den vierten Teil der Civilization-Reihe erinnert. Kreuz und quer besiedelte Flickenteppich-Imperien sind so nicht mehr möglich. Siedeln will strategisch überlegt sein und Fokus auf wenige starke Städte wird belohnt. Denn diese können im weiteren Spielverlauf eine Sogwirkung auf umliegende Gegnerstädte auswirken. Dieses Konzept bietet interessante neue Dynamiken, aber hat auch manchmal etwas zu dramatische Auswirkungen. So kann es sein, dass man zu Beginn sehr nahe an der Hauptstadt eines Gegners startet. Ist die Startposition an einer Küste gelegen, wird der Spieler dadurch regelrecht eingesperrt, da Städte in der Nähe einer gegnerischen Hauptstadt meist sofort abfallen. Öfters kommt es auch vor, dass Städte, die an einem Berührungspunkt mehrerer Imperien liegen zu einem andauernden Abfall-Anschluss-Wechselkandidat werden. Die Änderungen in der Allianz-Mechanik sind sehr sinnvoll. Im Originalspiel scheute man sich noch eher davor, Allianzen mit KI-Spielern einzugehen, um nicht in sinnlose Kriege gezogen zu werden. Nun bieten die Boni für Forschung, Glauben, Geld, Kultur oder Militär einen gewissen Anreiz, gleich mehrere einzugehen. Insgesamt ist "Rise & Fall" eine gelungene Erweiterung des Spiels, das vor allem dazu ermutigt, den Trott des immergleichen optimierten Spielablaufs zu durchbrechen. Etwas auf der Strecke bleibt dabei zum Teil das Interface, das zum Teil etwas unintuitiv und an manchen Stellen zu überladen bzw. zu verschachtelt. Als Beispiel kann etwa der Städte-Balken dienen.

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Nachdem wir vorab bereits die ersten 150 Runden des Addons in einer Preview-Version anspielen konnten, haben wir "Rise & Fall" nun auf Herz und Nieren getestet. Die Neuerungen bringen - soviel darf bereits verraten werden - ordentlich frischen Schwung in den Spielablauf von CIV 6.

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Zwei zentrale neue Mechaniken sind die Kernelemente des Addons: Die Loyalitäts-Mechanik und die verschiedenen Zeitalter. Besonders die Zeitalter bringen Dynamik und sehr viel Spannung in den üblichen Spielablauf von Erkunden-Erforschen-Städtegründung.

Goldene Zeitalter

Für besondere Errungenschaften oder Erfolge erhält man Zivilisations-Punkte. Diese summieren sich und wenn eine bestimmte Punktezahl am Ende eines Zeitalters erreicht wird, wird das darauf folgende Zeitalter ein Goldenes.

Die Boni beim Erreichen eines Goldenen Zeitalters geben einen deutlichen Vorteil. Die Nachteile bei Dunklen Zeitaltern sind zum Glück nicht ganz so gravierend, dass man für den Rest der Partie ins Hintertreffen kommt.

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Das Ende eines Zeitalters (Klassik, Mittelalter, Renaissance, ...) wird 10 Runden im Voraus angekündigt. Es entbrennt zum Teil ein Wettlauf, um die letzten notwendigen Punkte noch zu ergattern. So kann es sein, dass man Aktion setzt, die man sonst ignoriert hätte. Das ist durchaus ein willkommener Anreiz, vom Trott des optimierten Spielablaufs auszubrechen.

Loyalität

Das zweite neue Konzept ist Loyalität. Diese entsteht durch "Druck" nahegelegener Städte, was an den dritten und in geringerem Ausmaß an den vierten Teil der Civilization-Reihe erinnert. Kreuz und quer besiedelte Flickenteppich-Imperien sind so nicht mehr möglich.

Siedeln will strategisch überlegt sein und Fokus auf wenige starke Städte wird belohnt. Denn diese können im weiteren Spielverlauf eine Sogwirkung auf umliegende Gegnerstädte auswirken.

Manchmal zu starke Auswirkungen

Dieses Konzept bietet interessante neue Dynamiken, aber hat auch manchmal etwas zu dramatische Auswirkungen. So kann es sein, dass man zu Beginn sehr nahe an der Hauptstadt eines Gegners startet. Ist die Startposition an einer Küste gelegen, wird der Spieler dadurch regelrecht eingesperrt, da Städte in der Nähe einer gegnerischen Hauptstadt meist sofort abfallen.

Öfters kommt es auch vor, dass Städte, die an einem Berührungspunkt mehrerer Imperien liegen zu einem andauernden Abfall-Anschluss-Wechselkandidat werden.

Allianzen sinnvoll, aber spät

Die Änderungen in der Allianz-Mechanik sind sehr sinnvoll. Im Originalspiel scheute man sich noch eher davor, Allianzen mit KI-Spielern einzugehen, um nicht in sinnlose Kriege gezogen zu werden. Nun bieten die Boni für Forschung, Glauben, Geld, Kultur oder Militär einen gewissen Anreiz, gleich mehrere einzugehen.

Die Boni nehmen jedoch erst mit der Zeit zu und bleiben dafür, dass die Allianz-Mechanik erst relativ spät im Forschungsbaum auftauchen, etwas gering. Hier besteht noch Spielraum zur Verbesserung, entweder indem man die Möglichkeit für Allianzen früher im Spiel einführt oder das "Aufleveln" der Allianzen etwas schneller von statten gehen lässt.

Fazit

Insgesamt ist "Rise & Fall" eine gelungene Erweiterung des Spiels, das vor allem dazu ermutigt, den Trott des immergleichen optimierten Spielablaufs zu durchbrechen.

Etwas auf der Strecke bleibt dabei zum Teil das Interface, das zum Teil etwas unintuitiv und an manchen Stellen zu überladen bzw. zu verschachtelt. Als Beispiel kann etwa der Städte-Balken dienen. Dieser ist zum Teil mit soviel Infos und Sub-Menüs vollgestopft, dass es eine unnötige Zoom- und Klickorgie wird, das richtige Untermenü zu finden, ohne dass man Einheiten aus der Stadt ausquartieren muss.

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