E-Sport

14. März 2018 16:16; Akt: 14.03.2018 16:37 Print

Von "Pong" zum Milliarden-Geschäft

Das erste Game-Turnier fand 1972 statt. Der E-Sport startete aber erst in den letzten Jahren durch. Die Geschichte des professionellen Gamens.

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Am Ziel: Der Deutsche Kuro "KuroKy" Takhasomi mit iranischen Wurzeln gilt mit einem Jahreseinkommen von über 3,5 Millionen US-Dollar als der bestverdienende E-Sportler der Gegenwart. Die Geschichte des E-Sport beginnt bescheidener. Nämlich mit "Pong", der Mutter aller Spiele. "Pong" machte bereits 1972 klar, worum es beim Gamen geht: Herausfinden, wer der bessere Spieler ist. 1972 fand auch das erste Turnier statt: Die "Intergalactic Spacewar Olympics" an der Stanford University. Das Game: "Spacewars". Der Hauptpreis: Ein Jahresabo des "Rolling Stone"-Magazins. Wichtiger Player: Nintendo förderte von früh den Wettbewerb unter Spielern. Die "Nintendo World Championships" fanden erstmals 1990 statt und werden immer noch abgehalten. Wegbereiter: Dennis "Thresh" Fong gilt laut Guiness-Buch der Rekorde als erster professioneller Spieler. Er gewann am Red Annihilation Tournament ... ... den roten Ferrari des "Quake"-Entwicklers John Cormack. "Quake" befeuerte wegen der Multiplayerfähigkeit den E-Sport gewaltig. Der kompetitive Charakter des Spielens stand auch im E-Sport-Klassiker "Counter Strike 1.6" im Zentrum. Heute wird an Turnieren mehrheitlich der Nachfolger "Counter Strike: Global Offensive" gespielt. Vor allem im südkoreanischen Raum zündete das Echtzeitstrategiespiel "Starcraft" die E-Sport-Rakete. E-Sport war dort Volkssport, lange bevor er hierzulande für Aufmerksamkeit sorgte. Mittlerweile begeistern E-Sport-Turniere Millionen von Zuschauern und füllen, wie hier das "League of Legends"-Finale, riesige Hallen.

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Ein Bildschirm, zwei Spieler, zwei Balken, ein Ball. Was zum Urknall der Game-Geschichte zählt – das Videospiel "Pong" aus dem Jahr 1972 – stellte auch gleich die Blaupause für den E-Sport dar: Zwei Spieler treten gegeneinander an, um auszumachen, wer der Bessere ist. Obwohl damit bereits der Startschuss fürs kompetitive Spielen fiel, war E-Sport nicht so schnell unterwegs, wie es hätte sein können.

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Ein Blick zurück: Im Erscheinungsjahr von "Pong" fand auch gleich das erste Turnier statt: 1972 traten Studenten der kalifornischen Stanford-Universität im Spiel "Spacewars" zu den "Intergalactic Spacewar Olympics" an. Das Preisgeld: Ein Jahresabonnement des Magazins "Rolling Stone". Gekämpft wurde nicht auf PCs, sondern an sogenannten Terminals (Bildschirmen mit Tastatur), die über ein Netzwerk an einen schrankgroßen Mainframe-Computer angeschlossen waren.

Schub dank Internet

Das erste fette E-Sports-Turnier kam indessen erst 1980 zustande: die "Atari's Space Invaders Championship" mit nahezu 10.000 Teilnehmern – worüber damals selbst in der "New York Times" berichtet wurde. Die Popularität des Turniers führte zu ersten TV-Shows mit Gamern, die an Arcade-Kästen gegeneinander antraten und die zugleich zeigten, dass Zuschauen ebenso viel Spaß macht wie selbst zu spielen. Sie bildeten neben dem Wettbewerbscharakter von Spielen die zweite Säule für den späteren Erfolg des E-Sports.

Das dritte Standbein hieß Vernetzung: Mit dem Erfolg von netzwerkfähigen PCs und Konsolen und der Einführung des Internets in den 1990er-Jahren vervielfachten sich die Möglichkeiten, gegeneinander zu spielen. In nächtelangen LAN-Partys maßen sich Hunderte von Spieler, sie bildeten das Biotop fürs professionelle Spielen.

"Starcraft" zündet

Der eigentliche Startschuss mit fetter Beute fiel 1997 mit dem "Red Annihilation Tournament" in den USA. Gespielt wurde "Quake" und der Sieger durfte als Hauptpreis im Ferrari des "Quake"-Erfinders John Cormack davonbrausen. Das Turnier führte zur Gründung von professionellen Ligen wie der Cyberathlete Professional League (CPL), der QuakeCon und der Professional Gamers League – und damit stiegen auch die Preisgelder.

Die nächste Stufe für den E-Sport wurde 1998 mit dem Echtzeitstrategiespiel "Starcraft" gezündet: Vor allem in den südkoreanischen Internet-Cafés begann es zu brodeln, und schnell wurde aus dem kompetitiven Spielen ein Volkssport – inklusive TV-Shows mit Abertausenden von Zuschauern und Fans. In den frühen Nullerjahren wurden die World Cyber Games und der Electronic Sports World Cup gegründet – und damit war auch der Begriff E-Sports gefunden.

Eine Milliarde US-Dollar Umsatz

Nun ging es Schlag auf Schlag. 2000 erschien "Counter Strike", 2009 "League of Legends", 2013 "Dota 2" – Spiele, die den E-Sport befeuerten wie keine anderen zuvor. 2011 kam die Einführung des Streaming-Dienstes Twitch.tv – einer der wichtigsten Treiber für E-Sports in den kommenden Jahren. Mit Twitch entwickelte sich ein gänzlich neues Geschäftsfeld mit Streamern, Kommentatoren, Observern und finanzkräftigen Sponsoren.

Mittlerweile ist der populäre Sport in aller Munde. Marktuntersuchungen sagen voraus, dass 2018 eine Milliarde US-Dollar mit E-Sports umgesetzt wird. Der Topverdiener Kuro "KuroKy" Takhasomi verdiente mit "Dota 2" Preisgelder in der Höhe von über 3,5 Millionen US-Dollar. Aus "Pong" ist 2018 ein Multimillionen-Dollar-Geschäft geworden.

Trailer zur Reality-Soap "Gamerz"


(Quelle: YouTube/GamerzGlobal)

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(jag)

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