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So gewalttätig machen uns die "Killerspiele"

So gewalttätig machen uns die "Killerspiele"

Battlefield 3 & Co.: Wer gewaltätige Spiele zockt, wird auch im Alltag gewalttätiger (© Battlefield 3)

Battlefield 3
Battlefield 3 & Co.: Wer gewaltätige Spiele zockt, wird auch im Alltag gewalttätiger
Actionspiele und Shooter werden - besonders nach tragischen Amokläufen und grausamen Verbrechen - gerne als Auslöser der Taten verteufelt. Eine Untersuchung der Uni Innsbruck hat sich nun der Wirkung von "Killerspielen" auf Menschen gewidmet, und Interessantes zutage gefördert.

Immer mehr Kinder und Jugendliche spielen zumindest gelegentlich am Computer. In den USA sind es bereits 99 Prozent aller Burschen und 94 Prozent aller Mädchen. Eine neue Studie zeigt, wie Spiele das Verhalten beeinflussen können. Nach dem längeren Konsum von gewalttätigen Computerspielen steigt demnach die Wahrscheinlichkeit für aggressives Verhalten.

Gleichzeitig fördern Spiele mit prosozialen Inhalten die Hilfsbereitschaft der Spieler. Diese Ergebnisse präsentierte Tobias Greitemeyer vom Institut für Psychologie der Universität Innsbruck. "Der Zusammenhang zwischen aggressivem Verhalten und gewalttätigen Computerspielen ist nicht außergewöhnlich hoch, aber er ist signifikant", so Greitemeyer. Aggressives Verhalten, Gefühle und Gedanken würden steigen, Mitgefühl und prosoziales Verhalten abnehmen.

Alle sind davon betroffen
Das hänge nicht daran, dass nur ohnehin gewaltbereite Menschen zu aggressiven Computerspielen greifen würden, erklärte der Professor für Sozialpsychologie. Die Tendenz zu aggressiverem Verhalten nach Spielen wie Ego-Shootern ziehe sich durch die gesamte Bevölkerung. Je stärker die Identifikation mit dem Charakter in den Spielen, desto aggressiver das Verhalten danach. Das testeten Greitemeyer und sein Team anhand von personalisierbaren Charakteren, Shootern und dem Willen, anderen Menschen danach Schaden zuzufügen.

Ein weiterer Grund für die gesteigerte Aggression liege in der Übertragung des Spiels auf den Alltag. Je eher ein Kontrahent als "unmenschlich" wahrgenommen werde, desto geringer sei die Hemmung, Gewalt anzuwenden. Nutzer von gewalttätigen Spielen würden auch im Alltag eher zu einer Dehumanisierung ihres Gegenübers und damit zu Alltagsaggression neigen, die sie in Relation zu den Geschehnissen des Spiels als harmlos einstufen. Eigenes aggressives Verhalten werde demnach nicht so wahrgenommen, meinte Greitemeyer.

Das funktioniert auch umgekehrt
Dieser Einfluss auf unser Verhalten funktioniere aber ebenso umgekehrt. An der Uni Innsbruck wurden auch Spiele getestet, die Rettung oder Hilfe zum Ziel haben, sogenannte prosoziale Spiele. Wie bei den gewalttätigen Spielen spielte eine Vergleichsgruppe nach Zufallsprinzip ein neutrales Spiel wie etwa Tetris.

Danach wurden beide Gruppen mit einer gestellten Notsituation konfrontiert. Von den Teilnehmern am neutralen Spiel half nur jeder fünfte, während mehr als die Hälfte der Spieler eines prosozialen Computerspiels einschritt. Außerdem erkannten Spieler von prosozialen Spielen Worte wie Hilfe schneller und spendeten mehr ihres Verdienstes als Spieler von gewalttätigen Spielen.

Gemeinsames Spielen hemmt den Effekt
Zwar fördere das Spielen von Ego-Shootern die Aggressivität, jedoch könne das gemeinsame Spielen diesen Aspekt in den Hintergrund drängen und den kooperativen Gedanken fördern. Spieler, die gewalttätige Games zusammen benützten, spendeten im Vergleich sogar mehr als jene, die alleine neutral spielten. "Man kann die Effekte von gewalttätigen Computerspielen auffangen, wenn man sie gemeinsam spielt", erklärte Greitemeyer.

Problematisch bleibe jedoch, dass rund drei Viertel aller Computerspiele gewalttätige Sequenzen oder Handlungen beinhalten und diese meist die bessere Optik und anspruchsvollere Gestaltung vorweisen könnten. "Je länger und regelmäßiger Computerspiele konsumiert werden, desto stabiler sind auch die Effekte, die sie hervorrufen", so der Sozialpsychologe.

Eine überaus spannende Studie, denn endlich wird nicht nur der negative Aspekt beleuchtet sondern auch die postive Auswirkung von Spielen ins Kalkül gezogen (prosoziale Spiele & Koop-Spiele). Dennoch bin ich mit der Aussage, Spiele schüren den Gewaltdrang nicht ganz einverstanden. Ich bin der Meinung, dass sich aggressive Menschen Games mit einem entsprechenden Gewalteinschlag besorgen. Ein potenzieller Schläger wird sich wohl kaum ein neues "Ponystreichel"-Spiel oder ähnliches holen. Das Gewaltpotenzial ist also meiner Meinung nach schon vor dem Konsum eines solchen Spiels vorhanden und bei solchen Studien vermisse ich stets den Vergleich zur Filmbranche. Seit Jahrzehnten gibt es blutige, gewaltverherrlichende Streifen, die nie berücksichtigt werden. Aktuelles Beispiel: In Italien läuft nun der Streifen Paura 3D an, der die Qualen der Natasha Kampusch zeigt - werden nun alle Kinobesucher zu potenziellen Folterknechten?

Dazu kommt der hohe Anteil an Videospielkonsumenten. Wie auch in dem Beitrag zu lesen ist, spielen in den USA zwischen 94% (weiblich) und 99% (männlich) der Jugendlichen Videospiele. Nahezu jeder Bursche bzw. jedes Mädchen spielt und taucht in virtuelle Welten ab - somit hat man im Prinzip immer den Aufhänger: "Der Attentäter bzw. die Attentäterin hat Videospiele gespielt!".

GamingXPerste Stefan Hohenwarter meint dazu:
Eine überaus spannende Studie, denn endlich wird nicht nur der negative Aspekt beleuchtet sondern auch die postive Auswirkung von Spielen ins Kalkül gezogen (prosoziale Spiele & Koop-Spiele). Dennoch bin ich mit der Aussage, Spiele schüren den Gewaltdrang nicht ganz einverstanden. Ich bin der Meinung, dass sich aggressive Menschen Games mit einem entsprechenden Gewalteinschlag besorgen. Ein potenzieller Schläger wird sich wohl kaum ein neues "Ponystreichel"-Spiel oder ähnliches holen. Das Gewaltpotenzial ist also meiner Meinung nach schon vor dem Konsum eines solchen Spiels vorhanden und bei solchen Studien vermisse ich stets den Vergleich zur Filmbranche. Seit Jahrzehnten gibt es blutige, gewaltverherrlichende Streifen, die nie berücksichtigt werden. Aktuelles Beispiel: In Italien läuft nun der Streifen Paura 3D an, der die Qualen der Natasha Kampusch zeigt - werden nun alle Kinobesucher zu potenziellen Folterknechten?

Dazu kommt der hohe Anteil an Videospielkonsumenten. Wie auch in dem Beitrag zu lesen ist, spielen in den USA zwischen 94% (weiblich) und 99% (männlich) der Jugendlichen Videospiele. Nahezu jeder Bursche bzw. jedes Mädchen spielt und taucht in virtuelle Welten ab - somit hat man im Prinzip immer den Aufhänger: "Der Attentäter bzw. die Attentäterin hat Videospiele gespielt!".

Jeder Überkonsum wirkt sich auf Menschen aus - ganz egal ob das Filme, Spiele oder gar Lebensmittel sind.


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