Gamer sind flexibler und scheitern besser

Sind Videogames nur Kinderkram? Mitnichten: Games haben handfeste Auswirkungen auf die Gesellschaft.

Videospiele, so die landläufige Meinung, sind vor allem eins: Unterhaltung für Kinder. Zwar sind allfällige negative Effekte durch Gewaltspiele und exzessives Gamen immer wieder Thema in Medien und Politik, doch grundsätzlich gelten Videospiele als Freizeitvergnügen ohne große Auswirkungen.

"Games beeinflussen unsere Gesellschaft entscheidend", sagt dagegen Daniel Süss, Leiter des Psychologischen Instituts an der Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften (ZHAW). Die zunehmende Beliebtheit von Games und vor allem die intensive Beschäftigung damit hätten reale gesellschaftliche Auswirkungen: darauf, wie wir die Welt, insbesondere Konsum, Berufsleben und Partnerschaften, erleben.

Stark bemerkbar mache sich der Einfluss von Spielen auch in der sogenannten Gamification: dem Einbinden von Spielelementen zum Beispiel in die Werbung oder im Belohnungssystem beim Punktesammeln bei Detailhändlern und anderen Anbietern.

Leistung und Level

Ebenfalls ein wichtiges Element des Gamens ist der Wettbewerb, der allerdings vor der Erfindung der Videospiele zum Beispiel im Sport stattgefunden hat. Durch die digitale Welt hat aber die Geschwindigkeit zugenommen, mit der ein Feedback zum Fortschritt bei eigenen Handlungen erwartet wird. Süss: "Man misst wie im Spiel den eigenen Level, vergleicht ihn mit anderen Menschen und versucht die nächste Stufe zu erreichen." Das unmittelbare Feedback, das digitale Formate bieten, wirke sich zum Beispiel auch auf die Erwartungen bei der Partnersuche über Dating-Plattformen aus.

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Bei Menschen im Alter zwischen 20 und 30 Jahren spricht die Wissenschaft von der Gamer-Generation – mit Auswirkungen aufs Berufsleben. "Die Gamer-Generation geht im Beruf experimenteller und spielerischer vor", sagt Süss. Beispielsweise bevorzugen Berufseinsteiger vermehrt ein leistungsbezogenes statt ein fixes Einkommen: Sind sie erfolgreich im Job, werden sie stärker belohnt – ein typisch spielerisches Element.

Licht und Schatten

Auch die Bereitschaft zum Scheitern sei gewachsen. Statt von Beginn weg alles richtig machen zu wollen, wenden Junge vermehrt das System "Versuch und Irrtum" an. "Vor allem bei Gamern, die über längere Zeit intensiv spielen, kann ein Transfer von Strategien und Verhalten stattfinden", sagt Süss. Dies kann zu positiven Effekten führen wie mehr Flexibilität, höherer Fehlertoleranz und der Bereitschaft, auf spielerische Weise Ressourcen und Expertenwissen zu nutzen.

Kein Licht aber ohne Schatten: "Wenn alles nur noch Spiel ist, kann die Bereitschaft zu geistiger Knochenarbeit leiden", sagt Süss. Zudem können sich durch intensives Spielen auch bedenkliche Stereotype wie beispielsweise ein sexistisches Frauenbild festigen oder die Aggression verstärkt werden.

Negative Effekte treten aber nur bei gefährlichen Konstellationen auf, wenn zum Beispiel exzessives Gamen mit fehlendem Durchsetzungsvermögen, sozialer Isolation und anderen Faktoren zusammenfallen. Süss: "Gamen kann in einem solchen Fall verstärkend wirken." Damit dies nicht passiert, brauche es Medienkompetenz der Jugendlichen, Eltern und Lehrpersonen. "Games zu verbieten, beweist gegenüber den Gamenden aber nur fehlende Medienkompetenz und sendet das falsche Signal", sagt Süss.

Gamen keine Pflicht

Allein in der Schweiz spielen laut einer Erhebung der ZHAW und Swisscom (2016) 70 Prozent der Jugendlichen Videogames. Bleiben also die restlichen 30 Prozent, die nie gamen, beruflich und gesellschaftlich auf der Strecke? Dafür gebe es keine Anhaltspunkte, sagt Süss: "Kompetenzen lassen sich auch in anderen Kontexten lernen." Führungsqualitäten könne man sich beispielsweise ebenso in einem Online-Multiplayer-Spiel wie in der Pfadfindergruppe aneignen.

Fazit: Games (und Gamer) werden von der Wissenschaft als wichtige Faktoren bei der Entwicklung der Gesellschaft wahrgenommen. Wie früher Bücher, Radio und Filme sind Games die moderne Form, Geschichten zu erzählen, und haben entsprechende Auswirkungen aufs reale Leben. Süss abschließend: "Games beeinflussen heute sehr viele Lebensbereiche."

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