Spieletests

"Altair Breaker" im PSVR2-Test – voll danebengehauen

Gute Idee, schlechte Umsetzung: Die Schwertkampf-Sim "Altair Breaker" zeigt sich auf der PlayStation VR2 unfertig und schneidet sich ins Fleisch.

Rene Findenig
Wäre eigentlich eine coole Sache, wenn nicht vieles lieblos und unfertig wirken würde: "Altair Breaker".
Wäre eigentlich eine coole Sache, wenn nicht vieles lieblos und unfertig wirken würde: "Altair Breaker".
Thirdverse

Sich mit der Technik der neuen PlayStation VR2 samt haptischem Feedback und adaptiven Trigger-Tasten in wilde Schwert-Kämpfe stürzen, die Klinge am Kopf vorbeizischen spüren und tänzelnd die Abwehr des Konkurrenten durchbrechen? Diese Träume von einem VR-Schwert-Spiel lässt "Altair Breaker" leider platzen. Dabei klingt vor Spielbeginn alles noch sehr gut. Das japanische Game der Macher von Thirdverse versetzt Spieler in der Ego-Perspektive auf die schwebende Insel Vastus Isle, die einst Heimat einer magischen Werkstatt war. Nun sind nur noch Ruinen übrig und fremde Kräfte führen dort finstere Experimente mit Künstlicher Intelligenz durch. Daraus entstandene automatisierte Waffen sollen wir jetzt zu Leibe rücken.

Ziel des Spiels ist es, das titelgebende "Altair", eine virtuelle, von einer KI geschaffene Welt, zu "durchbrechen", und der Insel den Frieden zu bringen. Ab da beginnen aber bereits die schlechten Nachrichten. So ist "Altair Breaker" dazu gedacht, sich zu viert zu verbünden und die VR-Kämpfe gemeinsam zu erleben. Problem dabei ist für reine Einzelspieler nicht einmal die ständig notwendige Internetverbindung, sondern der Umstand, dass in der PSVR2-Version kein Crossplay unterstützt wird. Zuvor war "Altair Breaker" bereits auf verschiedenen PC-VR-System erschienen, bei denen Crossplay sehr wohl ebenso wie ein integriertes Spach-Chat-System unterstützt wurde. Es soll nicht der einzige Kritikpunkt am Schwert-VR-Titel bleiben.

Tolles Kombo- und Waffen-System umgesetzt

Gestartet wird in einer hübschen, an Japano-Fantasy-Titel erinnernden Spielwelt, dessen Zentrum als Game-Hub dient. Von dort aus geht es in verschiedene Level, in denen im Schwertkampf die Feinde besiegt werden sollen. Zudem sind in der Spielwelt Schatztruhen verteilt, die das Material für Verbesserungen an Schaden und Lebensenergie beherbergen. Nichts zu meckern gibt es da noch am Tutorial, das euch gut an der Hand nimmt und zeigt, wie beide Hände per Sense-Controllern unabhängig voneinander gesteuert werden können. Auch für Linkshänder perfekt: Man darf selbst bestimmen, in welcher Hand man ein Schild zur Verteidigung hält und in welcher man das Schwert für die Angriffe auf die vielen Feinde führt.

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    Sich mit der Technik der neuen PlayStation VR2 samt haptischem Feedback und adaptiven Trigger-Tasten in wilde Schwert-Kämpfe stürzen, die Klinge am Kopf ...
    Sich mit der Technik der neuen PlayStation VR2 samt haptischem Feedback und adaptiven Trigger-Tasten in wilde Schwert-Kämpfe stürzen, die Klinge am Kopf ...
    Thirdverse

    Das Konzept des Spiels erinnert entfernt an "Demon's Souls": Aus dem Hub startet man in die verschiedenen Spielbereiche und hat man einen geschafft, darf man wiederum im Hub rasten und die Statuswerte sowie Schild und Schwert stärken. Abwechslung wird allerdings nicht großgeschrieben, denn es unterscheiden sich die Levels zwar von der Farbgebung, gemeinsam haben sie aber, dass sie recht inhaltsleer daherkommen und sich als weitläufige Arenen ohne besondere Details präsentieren. Freuen darf man sich allerdings darüber, dass das Tracking hervorragend funktioniert und die Bewegungen von Headset und Controllern flüssig und äußert präzise im Spiel umgesetzt werden. So lassen sich auch leicht Kombos erlernen.

    Simple Steuerung, aber äußerst behäbige Bewegungen

    Mit Fortschritt im Spiel schaltet man nämlich nicht nur neue Waffen wie Äxte, sondern auch Spezialangriffe frei und lernt verkettete Angriffsmanöver. Bei diesen macht es das Spiel Anfänger einfach, schnell zu erfolgen zu kommen. So lassen sich mit gut gesetzten Schlägen Gegner zur Seite oder nach oben schleudern, wobei das Spiel in eine Art "Bullet Time" wechselt und die Spielfigur automatisch Richtung Gegner bewegt wird. Dem Spieler obliegt es dabei nur, den Feind im Blick zu behalten und mit einem entsprechenden Angriff nachzusetzen. Auf Schild und Schwert bleibt man zudem nicht lange fixiert und jede Waffen-Kombi, etwa mit je einem Schwert in jeder Hand, ermöglicht eine kleine Palette an individuellen Kombos.

    Generell ist die Steuerung leicht erlernbar, bietet aber Tiefgang. Schwert und Schild lassen sich per Tastendruck aktivieren, Spezialattacken mit einer zweiten Taste auslösen und Bewegungen wie Sprünge mit einem Controller-Ruck in die entsprechende Richtung auslösen. Im krassen Gegensatz dazu stehen allerdings äußert behäbige Mechaniken, etwa beim simplen Fortbewegen in den Levels. Es wirkt, als würde der Protagonist ein tonnenschweres Gewicht mit sich herumschleppen, denn das Spieltempo fühlt sich eher nach kriechen als nach laufen oder gehen an. Das überrascht auch deswegen, weil in den Kämpfen eigentlich flinke Manöver gefragt wären. Immerhin: Motion-Sickness-Gefahr gibt es keine.

    Schade, aber "Altair Breaker" haut ordentlich daneben

    Wirklich problematisch wird es aber, wenn es um den Spielumfang geht. Zwar schaltet man mit Spielfortschritt einige neue Umgebungen frei und diese zeigen sich noch dazu sehr groß, unterm Strich aber handelt es sich um eine abwechslungsarme Spielwelt mit wenig Gegner-Abwechslung, an der man sich nach rund 30 Minuten sattgesehen hat. Auch die Story schläft schnell ein und bietet statt spannenden Wendungen im Kern nur das Ziel, sich stundenlang auf ein bestimmtes Level hochzuarbeiten, um dann mit einer neuen Waffe verabschiedet zu werden. Und auch einige Bugs gibt es, etwa wenn Feinde in einem Bewegungs-Loop feststecken oder plötzlich an andere Orte teleportiert werden, wenn sie den Kampfbereich verlassen.

    Wenig inhaltliche Abwechslung, eine überschaubare Spieleranzahl auf der PlayStation VR2 und eine wenig motivierende Handlung machen "Altair Breaker" zu einem VR-Schwertkampf, der ordentlich danebenhaut. Schade, denn mit dem äußerst präzisen Tracking und der einfach zu lernenden Steuerung, die trotzdem Tiefgang bietet, wäre das technische Gerüst für einen VR-Hit vorhanden gewesen. Übrig bleibt aber ein VR-Game, das eine ständige Online-Verbindung benötigt, auf der PlayStation VR2 kein Crossplay bietet und in der aktuellen Form mehr Tech-Demo als wirkliches Spiel ist. Ganz wollen wir die Hoffnung aber nicht aufgeben, dass uns die Entwickler noch mit einigen inhaltlichen Updates überraschen könnten.