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"Das ist unverhohlen ein Adventure-Spiel"

Heute Redaktion
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Ein Vierteljahrhundert nach dem Adventure-Hit "Beneath a Steel Sky" kommt mit "Beyond a Steel Sky" ein Nachfolger. "Heute" bat Entwickler-Legende Charles Cecil zum Interview.

"Heute": Warum erscheint nach so vielen Jahren eine Fortsetzung von "Beneath a Steel Sky"?

Charles Cecil: Das Original "Beneath a Steel Sky" erschien vor 25 Jahren. Es wurde in Zusammenarbeit mit Dave Gibbons geschrieben, der der Künstler und Mitschöpfer des klassischen Graphic Novels "Watchmen" ist.

Dave (Illustrator Dave Gibbons, Anmekerung) und ich haben im Laufe der Jahre viele Male darüber gesprochen, eine Fortsetzung zu schreiben – tatsächlich hat er mir kürzlich einige Ideen geschickt, die er 1995, nur ein Jahr nach der Veröffentlichung des Originals, zum ersten Mal gefaxt hat! Unser anhaltender Wunsch ist auf die Begeisterung und Leidenschaft zurückzuführen, die so viele Menschen noch für das ursprüngliche Spiel haben – es wird von vielen als ihr Lieblingsadventure bezeichnet. Das Original wurde in MS-DOS geschrieben. Als Windows die Unterstützung einstellte, wurde das Spiel erst wieder verfügbar, als es von SCUMM VM, einer Gruppe von Programmierern für Adventurefans, neu geschrieben wurde.

Wir haben uns entschieden, das Spiel kostenlos zu veröffentlichen, was bedeutete, dass eine große Anzahl von Leuten es spielte, was eine neue Generation von Adventurefans anzog.

Ende der 90er Jahre verfügten die Verlage jedoch, dass das Adventure-Genre tot sei – zusammen mit dem PC als Format für Spiele. All dies änderte sich ein Jahrzehnt später mit dem Aufkommen der digitalen Distribution, die es Entwicklern ermöglichte, selbst zu veröffentlichen. Die viel günstigeren kommerziellen Bedingungen führten zu einer vielseitigeren Auswahl an Spielen, die entwickelt werden mussten.

2012 startete Revolution eine Kickstarter-Kampagne, um die Entwicklung von "Broken Sword 5: The Serpent's Curse" zu finanzieren. Dies alles hat den Weg geebnet, damit Revolution dieses neue "Steel Sky" -Spiel entwickeln kann. Kommerziell werden wir selbst veröffentlichen und können direkt mit unseren Fans kommunizieren. Das Spiel geht kreative Risiken ein, was die Spieler sehr schätzen, und zwar auf eine Weise, die nicht möglich war, als Spiele von Publishern finanziert und vertrieben werden mussten.

Werden neue Spieler das Spiel verstehen, ohne den Vorgänger zu kennen?

Eines unserer Hauptziele bei der Gestaltung von "Beyond a Steel Sky" war es, Menschen, die noch nie gespielt oder sogar vom Original nichts gehört haben, eine großartige narrative Erfahrung zu bieten. Relevante Hintergrundelemente sind in die neue Erzählung eingebunden - aber aus einem anderen Blickwinkel, sodass Fans des ersten Spiels mehr über die ursprüngliche Spielwelt erfahren und mit Referenzen belohnt werden sowie bekannte Charaktere erkennen können.

Wir haben uns bemüht, ein Gleichgewicht zwischen der Sicherstellung, dass neue Spieler nicht das Gefühl haben, etwas zu verpassen, und der Belohnung der ursprünglichen Fans mit einem gewissen Maß an Vertrautheit zu schaffen. Dies ist eher ein frisches Spiel als eine Fortsetzung, weshalb wir es "Beyond a Steel Sky" und nicht "Beneath a Steel Sky 2" genannt haben.

Wie schwierig ist es, eine alte Idee und Marke mit einer völlig neuen Technologie zu verbinden?

Wir haben die Fans um Rat gefragt, was sie in einer Fortsetzung sehen möchten, und diese Schlüsselpunkte als Designpfeiler verwendet. Es wäre einfach gewesen, zurückzublicken und wieder ein ähnliches Spiel zu erstellen - aber wir sollten uns daran erinnern, dass Point & Click-Adventures bei der Veröffentlichung des Originals Beneath a Steel Sky den neuesten Stand der Grafiktechnologie darstellten: Ich wollte das weiterentwickeln und den Charme und viele der Grundwerte des Originals in einem äußerst ehrgeizigen Abenteuer, das modernste Technologie nutzt, umsetzen.

Mit Dave Gibbons als kreativem Partner wollten wir einen interaktiven Comic-Stil erreichen, sowohl weil wir dachten, dass er eine schöne Ästhetik bietet, als auch weil toon-schattierte Hintergründe es dem Spieler erleichtern würden, Objekte zu scannen und zu erkennen, was relevant für das Lösen der Rätsel des Abschnitts ist. Deshalb haben wir ToonToy entwickelt, eine fortschrittliche Toon-Rendering-Technologie, die einen einzigartigen Grafikstil liefert. Unsere Vision ist, dass jedes Echtzeit-Frame im Spiel so gut aussieht, als wäre es ein gezeichnetes Comic-Panel.

Das Rendern des Spiels in 3D bietet natürlich auch großartige Möglichkeiten für dramatische Kinematografie, erweiterte Lippensynchronisation und Gesichtsanimation - und vieles mehr.

Ein Inventarsystem, Rätsel, Geheimnisse: Wird "Beyond a Steel Sky" alle traditionellen Elemente eines klassischen Abenteuers enthalten?

Dies ist unverhohlen ein Abenteuerspiel. Die Erzählung wird durch das Lösen logischer Rätsel vorangetrieben, die sich um das Verhalten von Charakteren innerhalb der Spielwelt drehen. Wie in einem traditionellen Abenteuer wird dem Spieler ein Inventar angeboten - mit der Notwendigkeit, Gegenstände in der Spielwelt zu sammeln und zu verwenden und mit einer Vielzahl von Charakteren zu sprechen. Diese Mechanik befindet sich jedoch über einem System, das wir Virtual Theatre genannt haben - ein System, in dem intelligente Charaktere die Welt bewohnen, ihren eigenen Motivationen folgen und auf Ereignisse reagieren.

Diese Motivationen können vom Spieler untergraben werden - entweder direkt durch seine Aktionen in der Welt oder indirekt durch Hacken der miteinander verbundenen KI-Systeme, um unerwartete Ergebnisse für diese Charaktere zu erzielen. Dadurch fühlt sich die Welt sehr dynamisch an, und die Lösungen für Rätsel ergeben sich häufig aus logischen Verhaltensweisen der Charaktere. Dies bietet häufig mehrere Lösungen, da es mehrere Möglichkeiten gibt, einen Charakter dazu zu bringen, sich so zu verhalten, wie es zum Lösen eines bestimmten Puzzles und zum Vorankommen erforderlich ist.

Wie sehr haben sich die Erwartungen an Adventures im Laufe der Jahre verändert?



Das Abenteuer als Genre ist jetzt so reichhaltig - mit traditionellem Point-and-Click, 3D-Abenteuern wie "Life is Strange" und "Beyond a Steel Sky" bis hin zu völlig neuen Formaten für die Vermittlung interaktiver Geschichten - Spiele wie "Her Story" und "Return of the Obra Dinn" . Ich würde mich dafür entscheiden, wundervolle Spiele dazuzuzählen, die auf erstaunliche Weise Geschichten erzählen, wie zum Beispiel "Untitled Goose Game" und "Inside".

Aber im Kern verwebt ein Abenteuerspiel die Rätsel auf eine Weise in die Erzählung, die das Genre einzigartig macht. Die Rätsel fühlen sich also nicht an, als ob sie den Fortschritt blockieren, sondern sind eine Reihe logischer Hürden, die, wenn sie gelöst werden, den narrativen Verlauf besonders befriedigend machen. So viele Menschen lieben Adventures in all ihren Formen - und es ist die Breite der Ansätze, die ein so vielfältiges Publikum leidenschaftlicher und wirklich liebenswerter Fans angezogen hat.