Left Alive im Test: Ein Spiel, das überleben sollte

Von Spielern wird kaum ein Titel aktuell so zerrissen wie Left Alive von Square Enix. Dabei hätte er eigentlich das Zeug, so richtig gut zu sein.
Kritiken der Fachpresse gibt es bisher beinahe keine, Spielerfeedback umso mehr. Und das fällt für Left Alive, den neuen Survival-Action-Shooter für PC und PlayStation 4, aus dem Hause Square Enix, wenig schmeichelhaft aus. Auf der Spieleplattform Steam bewerten den Titel nur 18 Prozent der Kommentatoren positiv, die derzeitige Wertung lautet "sehr negativ". Etwas besser sieht es für die PS4-Fassung aus: Auf Metacritic vergeben User 6,9 von 10 möglichen Punkten.

Generell wurde im Vorfeld von den Machern wenig Wind um den Shooter gemacht – und fast ebenso still wurde das Game nun veröffentlicht. "Left Alive" ("Am Leben gelassen") wird nun heftig attackiert. Schlechte Grafik, miese Synchronstimmen, veraltete Gegner-Intelligenz, Logik-Lücken und vor allem das undurchdachte Gameplay prangern die Spieler an.

Vieles davon stimmt, alles aber nicht – und wir haben im Test genug Gründe gefunden, warum Left Alive tatsächlich am Leben gelassen werden sollte. Mit ein bisschen Geduld und einigen Updates könnte dem Spiel nämlich noch eine große Zukunft bevorstehen. Deswegen möchten wir zeigen, was bei Left Alive noch gar nicht funktioniert, und was dafür jetzt schon mutig und stark umgesetzt wurde.

+Das Gameplay

Das Gameplay ist das, was man als unausgereift bezeichnen würde. Dass sich Left Alive als Shooter bezeichnet, ist etwas daneben gegriffen. Im Kern schleicht man sich an gegnerischen Soldaten und riesigen Wanzern – Mech-Ungetümen mit großer Feuerkraft – vorbei. geschossen wird auch, meist aber auf den Spieler. Versucht man selbst den Rambo-Ansatz, scheitert man unweigerlich. Was eigentlich nicht schlimm und eine schöne Hommage an die "Metal Gear"-Spiele ist. Wenn nicht die Möglichkeiten so eingeschränkt wären. Gelegenheit für leise Kills hat man kaum, oft prügelt man einen Soldaten mit einem Brecheisen tot, statt in heimlich von hinten kampfunfähig zu machen.



Gleiches gilt für die herstellbaren Gegenstände. Feinde können zwar mit Molotov-Cocktails, Rauchgranaten und Fallen abgelenkt werden, dafür laufen Bewegungen wie das Rennen merkwürdig langsam ab und führen meist trotz Item-Einsatz zur Entdeckung. Zudem zickt die KI: Beim Herumschleichen wird man oft vom Feind entdeckt, ohne einen Hinweis darauf warum das geschieht. An anderer Stelle wiederum begutachtet ein Feind eine platzierte Sprengfalle oder sieht sich nach einem neben ihm einschlagenden Schuss um – und kehrt danach an seinen Ausgangsort zurück, als ob nichts passiert wäre. Und in seltenen Fällen lassen Feinde, die einen direkt im Visier haben, überraschend ihre Waffen fallen. Wiese, darüber darf man rätseln. Ob man entdeckt wird oder nicht, ist oft Zufall, denn Gegner scheinen manchmal auch durch Wände sehen zu können.

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