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Darkest Dungeon im Test: Tod und Wahnsinn

Trotz reduzierter Optik ist der Indie-Titel enorm atmosphärisch und bietet eine echte Herausforderung.

Heute Redaktion
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Darkest Dungeon ist nun wirklich nicht das optisch beeindruckendste rundenbasierte Dungeoncrawler-Rollenspiel mit Roguelike-Elementen. Wohl aber ist es das sadistischste. Mit einer Gruppe entbehrlicher Abenteurer durchstreift man verwinkelte Verliese und muss aufpassen, dass die traurigen Gestalten nicht dem Wahnsinn verfallen. Denn wenn das Licht der Fackeln allmählich erlischt und die Gegner immer furchterregender werden, gerät die Psyche zunehmend unter Druck.

Ausgezogen, um zu sterben

Als Protagonist erbt man ein altes, unheimliches Anwesen, das einen Verwandten einst in den Wahnsinn trieb. Tief in den Eingeweiden des Gebäudes verbirgt sich nämlich ein Portal in eine andere Welt, die bizarre, von H.P. Lovecraft inspirierte Ungeheuer beherbergt – aber auch massig lohnende Beute. Was macht man also als Eigentümer, der zwar Reichtümer in die Griffel bekommen will, aber auch an seinem Leben hängt? Einfach entbehrliche Abenteurer mit Dachschaden rekrutieren und in den sicheren Tod schicken.

Und ja, der Tod ist sicher. Denn egal wie erfolgreich die zufällig generierten Recken sind, irgendwann beißen sie unweigerlich bei der Erkundung der unterirdischen Gänge ins Gras. Das ist so etwas wie ein "Roguelike Light", denn der gesamte Spielfortschritt ist beim Ableben der vierköpfigen Erkundungsgruppen nicht futsch, lediglich die Charaktere und ihre Ausrüstung.

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Nur auf den ersten Blick simpel

Das Bewegen der Figuren durch die prozedural generierten Bereiche funktioniert in einer seitlichen Scroll-Ansicht. Die Räume der Dungeons sind durch Korridore miteinander verbunden, die Hindernisse und Feinde enthalten. Trifft man auf Gegner, kommt es zu seinem rundenbasierten Kampf. Das System ist relativ unkompliziert und fokussiert sich auf Statuseffekte sowie die Positionierung der Akteure. Denn manche Charaktere können nur von einer gewissen Position aus angreifen und/oder nur Gegner auf einem definierten Platz in der gegnerischen Gruppe angreifen.

Dazu kommt das Stress-System. Jeder Charakter gewinnt oder verliert an Stress, wenn er die Dungeons erforscht. Dabei treiben unangenehme Erfahrungen sowie Dunkelheit den Stress nach oben, erfolgreiche Attacken senken das Risiko wieder. Erreicht der Stresspegel einen Höchststand, verfällt der Abenteurer dem Wahnsinn. Das kann positive oder negative Folgen haben – etwa wenn dadurch ein Schadensbonus gewährt wird oder der Charakter seine Gefährten mit obszönen Sprüchen demotiviert.

Ab zum Onkel Doktor

Zwischen den Ausflügen in dunkle Korridore können die Abenteurer zum Stressabbau ins Sanatorium, Wirtshaus oder sogar ins Bordell geschickt werden. Doch auch dort können sie sich aufgrund ihrer Charakterzüge unberechenbar verhalten. So kann es durchaus vorkommen, dass ein Schützling statt einfach seinen Frust in Bier zu ertränken eine (teure) Runde für das ganze Lokal schmeißt.

Das klingt alles aufregender, als es in der Praxis eigentlich ist. Denn Darkest Dungeon besteht zu einem großen Teil aus Menüs und Mechaniken, die im Hintergrund dazu beitragen, dass keine Situation zu 100 Prozent berechenbar ist. Besonders am Anfang kann es überwältigend sein, wenn die ganze Gruppe einfach aufgrund von Pech wahnsinnig wird und von einer eigentlich gar nicht so furchteinflößenden Gegnergruppe dezimiert wird. Zum Glück wurde Darkest Dungeon als „Early Access"-Titel häppchenweise veröffentlicht, weshalb es im Internet zahlreiche Artikel und Tipps gibt, wie man seine Abenteurer doch ein bisschen länger am Leben halten kann.

Fazit: Schrecklich faszinierend

Obwohl Darkest Dungeon auf eine reduzierte 2,5-D-Optik setzt, sorgen die düstere Musik, die Lichteffekte und ein wunderbar sarkastischer Erzähler für eine enorm dichte Atmosphäre. Trotz einiger manchmal überwältigend komplexen Menüs überzeugt die Mischung aus Kampf, Erkundung und des Managements der Gruppe vollkommen. Selbst nach niederschmetternden Rückschlägen sorgt das geniale Spieldesign dafür, dass man gleich eine neue Truppe von Abenteurern in die Gruft schicken will.

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