"Die Antworten soll der Spieler selbst finden"

Guillaume de Fondaumière von Quantic Dream ist einer der Köpfe hinter dem kommenden "Detroit: Become Human". Heute hat ihn zum Gespräch gebeten.
Kaum ein Spiel wird derzeit mit mehr Spannung erwartet als das neue Werk der "Heavy Rain"- und "Beyond Two Souls"-Macher Quantic Dream. Detroit: Become Human dreht sich wieder um vom Spieler zu treffende Entscheidungen und erzählt die Geschichte einer Revolution von menschlich aussehenden Robotern, sogenannten Androiden.

Heute Digital hatte auf der Wiener Game City die Möglichkeit, mit Guillaume de Fondaumière, COO von Quantic Dream, über den 2018 erscheinenden PlayStation-Kracher zu sprechen und zu erfahren, wie ein solches Mammutprojekt in der Spielebranche eigentlich umgesetzt wird.

Heute Digital: Wie würden Sie jemanden Detroit: Become Human erklären, der noch nicht von dem Spiel gehört hat?

Guillaume de Fondaumière: Es ist eine Art interaktiver Thriller, in dem man die Hauptcharaktere spielt und durch Entscheidungen die Geschichte verändert. Man hat die volle Kontrolle, wird vor eine Unmenge an Entscheidungen gestellt. Schon unsere Spiele Heavy Rain und Beyond Two Souls wollten dem Spieler diese Möglichkeiten geben, die Story von Anfang an selbst zu lenken. In diesem Ausmaß gab es das allerdings noch nicht.

Worum dreht sich die Handlung?

Es gibt drei Hauptcharaktere, die menschlich wirken, es handelt sich allerdings um Androiden. Sie beginnen, menschliche Gefühle zu entwickeln. Die zentrale Frage ist: Was passiert, wenn Maschinen nicht mehr machen wollen, wofür sie geschaffen wurden? Das erlebt man aus unterschiedlichen Perspektiven, das Spiel hat keinen zentralen roten Faden.

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Wie lange dauert es, ein solches Projekt umzusetzen?

Die Umsetzung eines solche Themas ist eine ganz schwierige Sache. Drei Jahre lang wurde daran gearbeitet, alleine die Handlungen umsetzen zu können. Wir hätten das nicht machen können, wenn wir nicht die Erfahrung aus Heavy Rain und Beyond Two Souls hätten mitnehmen können. Die Umsetzung erfolgt wie beim Film: David Cage (Leiter des Videospiel-Entwickler-Studios Quantic Dream, Anmerkung) beginnt ein Drehbuch zu schreiben, 3D-Illustratoren versuchen, alle Sets zu Papier zu bringen und professionelle Schauspieler werden gecastet. Dann folgen Motion Capturing Aufnahmen, der Prozess dauert fast ein Jahr. Wenn alles da ist, kann man anfangen, das eigentliche Spiel umzusetzen und an den Gameplay-Szenen zu arbeiten.

CommentCreated with Sketch.0 zu den Kommentaren Arrow-RightCreated with Sketch. In Spielen von Quantic Dream traten bereits weltbekannte Schauspieler wie Ellen Page und William Dafoe auf. Ist es schwer, sie von Game- statt Filmrollen zu überzeugen?

Schauspieler zu finden wird mit unserer Erfahrung immer leichter. Wir können die Performance von Schauspielern mittlerweile originalgetreu darstellen. 2004 war das noch anders. Damals hatten wir Kontakt mit Leonardo DiCaprio und hatten das Spiel Fahrenheit in Vorbereitung. Obwohl DiCaprio von der Idee, auch Emotionen per Motion Capture umsetzen zu können, begeistert war, hat er sich damals noch nicht an das Projekt getraut. Heute ist die Technik weit ausgereifter, und Schauspieler fragen teils von sich aus bei uns um Rollen an.

Guillaume de Fondaumière von Quantic Dream.
Guillaume de Fondaumière von Quantic Dream.
Detroid: Become Human
Detroid: Become Human


Wie sahen die ersten Schritte von Detroit: Become Human aus? Und wie konnte Quantic Dream PlayStation vom neuen Titel überzeugen?

Wir hatten dazu einen Prototypen, eine Tech-Demo namens Kara. Dabei wurde eine Kurzszene geschrieben. Diese Kurzszenen machen wir am Anfang eines jeden Projekts. Kara drehte sich darum, was passiert, wenn Künstliche Intelligenz den Wunsch nach Freiheit bekommt. Sony hat das Ganze gesehen und gefragt, ob es nicht interessant wäre, das Video auf der Game Developers Conference 2011 zu zeigen. Ab da haben wir uns grundsätzliche Fragen zum Spiel gemacht.

Die da wären?

Dass Künstliche Intelligenz real wird, erleben wir jetzt schon und es wird ein großes Zukunftsthema sein. Was ist aber, wenn die KI, Maschinen und Roboter, nicht nur immer intelligenter werden, sondern auch Gefühle entwickeln? Wie werden die Androiden darauf reagieren? Werden sie sich weiter den menschlichen Befehlen fügen? Werden sie sich gegen ihre Schöpfer auflehnen? Und wie werden sie ihre Rolle in der Gesellschaft einnehmen wollen? Die Antworten sollen die Spieler für sich selbst finden, sie sollen frei entscheiden können.

Was bedeutet, Detroit: Become Human müsste viele grundsätzlich verschiedene Handlungsverläufe und Enden haben.

Wir haben versucht, an jedem Punkt des Spiels, an dem es möglich war, eine Entscheidung einzubauen. Das beginnt schon sehr früh im Spiel und es handelt sich um keine Alibi-Entscheidungen, bei denen sich schlussendlich nichts verändert. Es gibt Dutzende Charaktere, die den Spieler bis zum Ende begleiten oder sterben können. Das gilt auch für die drei Hauptfiguren. Spieler werden ihre Geschichten total unterschiedlich erleben, von Anfang bis zum Ende.

Detroit: Become Human soll 2018 für die PlayStation 4 erscheinen. (rfi)

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