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Harry Potter Wizards Unite wird der nächste App-Hype

Heute Redaktion
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Mit dem Start in die nächste Dekade der App Stores warten auch neue Hypes. Einer der größten Trends wird das App-Game Harry Potter: Wizards Unite sein.

Die Verbraucherausgaben in den App Stores wachsen fünf Mal schneller als die globale Wirtschaft, 2019 wird Mobile Gaming 60 Prozent des gesamten Gaming-Markts ausmachen und die globalen Verbaucherausgaben für Unterhaltungsapps steigen durch In-App-Abos von 2016 bis 2019 um 520 Prozent. Das sagen die Datenexperten von "App Annie" als Mobile Trends für 2019 voraus:

Der Hype um Harry Potter: Wizards Unite

Nach dem globalen Erfolg des ersten Augmented-Reality-Spiele-Hits von Niantic, Pokémon Go, sorgte der erste Trailer zu Harry Potter: Wizards Unite zusammen mit dem Startdatum 2019 für viel Gesprächsstoff. Wird Harry Potter Pokémon GO in den Schatten stellen? Während das Pokémon-Franchise in seiner Gesamtheit etwa das Doppelte des Harry Potter-Franchise wert ist, hat Harry Potter mit seinem Ursprung als Buchreihe eine begeisterte Fangemeinde und könnte eine neue Zielgruppe von Casual Gamern anziehen.

Sollte Harry Potter ähnlich wie Pokémon GO strategische Partnerschaften wie Meetups und gesponserte Standorte nutzen, könnte das Spiel besonders in der Anfangsphase einen Aufschwung erleben. Obwohl die in Pokémon GO verbrachte Spielzeit weitgehend additiv zur gesamten mobilen Spielzeit war, ist es unwahrscheinlich, dass User zwei verschiedene AR Games aktiv spielen werden. Dennoch zielen beide Titel auf verschiedene Zielgruppen ab und werden die insgesamt aktive Nutzerbasis für Niantic erweitern.

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Pokémon Go hat alle Rekorde des Mobile Gaming gebrochen als es 100 Millionen US-Dollar in den ersten zwei Wochen einnahm und das Spiel wurde, welches 1 Milliarde Dollar an Verbraucherausgaben bis dato am schnellsten erreichte. Es ist zwar nicht anzunehmen, dass Harry Potter: Wizards Unite Pokémon GO übertrifft, allerdings sind 100 Millionen Dollar in den ersten 30 Tagen eine beachtliche Leistung, die auch für Niantics neues Abenteuer zu erwarten ist.

Werbung, In-App-Abonnements und Gaming

2019 werden die globalen Verbraucherausgaben in den App Stores fünf Mal so schnell wachsen wie die Weltwirtschaft und dabei 122 Milliarden US-Dollar überschreiten. Das ist doppelt so viel wie der globale Box-Office-Markt. Doch Verbraucherausgaben sind nur ein Bruchteil des Gesamtwachstums der mobilen Wirtschaft. Die Ausgaben werden vor allem auch für In-App-Werbung und -Käufe (etwa Uber, Starbucks, Amazon), die außerhalb der App-Stores getätigt werden, steigen. Allen voran, werden Mobile Games den Großteil der Konsumausgaben in den App-Stores mit einem Anteil von 75 Prozent antreiben.

Mobile Gaming bleibt damit die am schnellsten wachsende Form des Gaming. Trotz des hohen Marktanteils für Games, steigern die Verbraucherausgaben für In-App-Abonnements auch die zweimal schnellere Wachstumsrate für Apps abseits von Games weiterhin.

China wird weiterhin den größten Beitrag zum Wachstum der Konsumausgaben in den App-Stores leisten; in 2019 ist jedoch eine leichte Abschwächung aufgrund des Einfrierens der Spielelizenzen in China zu erwarten.

Das Wachstum auf Geräteinstallationsbasis wird gerade in Schwellenländern von Android-Geräten getragen. Auch die Zeit, die in Apps pro Gerät verbracht wird, wächst in Ländern wie Indonesien rasant: Durchschnittlich verbringen User vier Stunden pro Tag in Apps.

Mobile Gaming wird Marktführer

Im Jahr 2018 ist das mobile Spieleerlebnis auf beiden Seiten des Spektrums – sowohl bei Casual Games, also Spielen mit einfachem Gameplay, sowie Hardcore Games, die modernen Konsolen ähneln – weiter ausgereift. Fortnite und PUBG – zusammen mit verbesserten Smartphone-Spezifikationen – trieben Multiplayer-Spielmechaniken voran, die sie mit Echtzeit-Strategiespielen und Shooter-Spielen auf PC/Mac und Konsolen auf eine Weise gleichsetzen, die es bisher noch nicht gegeben hatte. Gleichzeitig wurden die bestehenden mobilen Spielgewohnheiten um diese Form der Mobile Games erweitert.

Ein Ableger dieses Fortschritts der mobilen Technologie war die Entwicklung von plattformübergreifenden Spielen. Infolgedessen werden Spiele 2019 weniger mit exklusiven Plattformen verbunden und dafür stärker vernetzt sein. Für viele Publisher bietet das Handy den Rahmen und das Wachstum, um dies zu einer besonders überzeugenden Strategie zu machen. Auf der anderen Seite des Spektrums erwarten wir, dass "Hyper-Casual-Games" mit einfachem Gameplay das Wachstum bei Downloads im Jahr 2019 weiter antreiben und einen großen Teil des Marktes erobern werden, der sich traditionell nicht als "Gamer" identifiziert.



Sollte das Einfrieren der Spielelizenzen in China auch im Jahr 2019 anhalten, werden chinesische Unternehmen stärker auf internationale Expansion drängen. Fusionen und Übernahmen könnten häufiger werden. Fortschritte in der mobilen Multiplayer-Spielmechanik und plattformübergreifendes Gameplay als Nebenprodukt werden auch zu Experimenten beim Streaming und E-Sports führen, von denen letztere die Popularität von ersteren verstärken dürften. Obwohl 5G zusammen mit einer verbesserten Akkulaufzeit die Fortschritte im Mobile Gaming unterstützen wird, ist es noch zu früh für einen wesentlichen Einfluss im Jahr 2019.

Streaming auf YouTube, Tik Tok und Co.

Der Durchschnittsbürger konsumiert täglich über 7,5 Stunden lang Medien – ob beim Lesen, Hören, Sehen oder Posten. Die Gesamtzeit, die in Video-Streaming-Apps pro Gerät verbracht wird, steigt von 2016 bis 2019 um 110 Prozent, so dass 2019 zehn Minuten jeder Stunde mit Mobile Streaming in Apps verbracht wird. Die globalen Verbraucherausgaben für Unterhaltungsapps werden im Vergleich zu 2016 um gigantische 520 Prozent steigen, was hauptsächlich auf In-App-Abonnements für Video-Streaming-Anwendungen wie Netflix, Hulu und Amazon Prime zurückzuführen ist.

Auch Kurzvideoapps werden weiterhin viel Zeit des gesamten Streamings beanspruchen. Darüber hinaus wird das Wachstum zum Teil durch den Aufstieg von Social-Video-Apps wie Tik Tok und die Bedeutung von Kurzvideos in Social-Media-Apps wie Instagram und Snapchat angetrieben. Große Aufregung wird im neuen Jahr in puncto Streaming vor allem durch eines verursacht: Disney wird den Markt 2019 mit der Einführung seines Streaming-Dienstes Disney+ durcheinanderbringen. Mit dem Neuzugang gehören Disney dann vier der Top-Streaming-Apps (Hulu, ESPN+ und den hauptsächlich in den USA verwendeten ABC).

Da der Streaming-Markt allerdings ähnlich gesättigt ist wie der Bereich Kabelfernsehen, könnte es auch ein Wiederaufleben der Piraterie geben, da der Zugriff auf Inhalte in Zukunft immer öfter mehrere Abonnements erfordert. Durch die wachsende Konkurrenz sind weitere Partnerschaften sowie Content Bundling und Akquisitionen mit und von Streaming-Diensten zu erwarten, wie zum Beispiel die Kooperation von Paramount und Netflix zeigt.

Apps bekommen mehr Werbung

Mobile hat längst seinen Teil der Marketingausgaben für sich beansprucht und ist inzwischen der wichtigste Wachstumsfaktor hinter den digitalen Werbeausgaben. 2018 machte Mobile bereits 62 Prozent der globalen Werbeausgaben aus (was 155 Milliarden US-Dollar entspricht). Im Vorjahr waren es noch 50 Prozent und das Wachstum wird auch in 2019 nicht stoppen. In den USA übertreffen mobile Ausgaben inzwischen sogar TV-Werbung.

Mobile-App-Publisher nehmen also die Veränderungen in der Werbelandschaft zunehmend zur Kenntnis. Da 60 Prozent mehr Apps In-App-Werbung spielen werden, wird dies den Wettbewerb der Werbetreibenden verstärken. Es gibt bereits Hinweise auf eine Veränderung der Werbestrategien für Apps, die In-App-Anzeigen im Rahmen der User Akquisition (UA) nutzen. Im Jahr 2018 bewarben die am besten heruntergeladenen iOS-Apps in den USA über 35 Prozent mehr Werbeplattformen und nutzten 170 Prozent mehr Werbekreative als 2017, was bedeutet, dass App-Vermarkter robustere Targeting- und Teststrategien einsetzen.

Das gleiche gilt für Top-Spiele. 2018 nutzten die am meisten heruntergeladenen iOS-Spiele in den USA 10 Prozent mehr Werbeplattformen und 20 Prozent mehr Kreative. Da mehr Verbraucher als je zuvor mobile Geräte nutzen und mehr Zeit für diese Geräte aufgewendet wird, ist zu erwarten, dass die Werbekosten folgen werden. (rfi)