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Uncharted 4: A Thief's End im Test: Magnum Opus

Naughty Dog schickt Serienheld Nathan Drake in Pension. Oder besser aus dem Ruhestand ins letzte Abenteuer und zurück.

Heute Redaktion
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Monatelang wurde über das PlayStation-4-exklusive Uncharted 4: A Thief's End spekuliert, es wurde gezittert, gewartet und gehofft. Nun ist der Action-Blockbuster da. Damen und Herren Abenteurer, schnallt euch die Pistole um, packt euch euren Kompass ein und macht euren Jeep startklar. Das wird ein ganz wilder Ritt. Eines ist im Vorfeld klar: Nathan Drake geht in Pension.

Aber wie bereitet man einer Spielfigur, die Fans fast zehn Jahre lang begleitet hat, einen würdigen Abschied? Dass das jedenfalls gelungen ist, zeigen wir in diesem Test. Eins möchten wir vorweg noch loswerden. Der erste Teil der Serie, Uncharted: Drakes Schicksal, war einer derjenigen Titel, die der PlayStation 3 zum Durchbruch verholfen haben. Mit Teil 4, A Thief's End, hat nun die Next-Gen-Konsole PlayStation 4 ihr Magnum Opus, ihr Meisterwerk.

Alles mit der Ruhe

Gleich zu Beginn von Uncharted 4 wird klar: In der Eröffnungssequenz hat man sich stark an Among Thieves angelehnt. War es damals die fantastische Zug-Szene, die für Gaming-Furore sorgte, ist man nun zu Beginn des Abenteuers per Boot unterwegs, dafür aber nicht minder mitten drin in der Action. Von der Story werden wir in diesem Test so gut wie nichts verraten – Uncharted 4 ist wie ein riesiger, stundenlanger Kinofilm, der von jedem Zocker selbst erlebt werden will. Eines zeigt sich aber bereits zu Beginn und zieht sich bis zum Ende durch: A Thief's End wirkt nicht so gehetzt wie seine Vorgänger.

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Das liegt zum einen daran, dass bildgewaltige Umgebungen den Spieler innehalten lassen und er sich einfach nur staunend umblicken will. Zum anderen aber auch daran, dass die Story selbst immer wieder das Tempo raus nimmt, den Spieler dazu auffordert, sich Fragen zu stellen. Drei Mal war Nathan Drake der knallharte Actionheld. Nun aber stellt er sich selbst in Frage, grübelt, zweifelt, sieht sein Abenteurerleben nicht mehr uneingeschränkt emotionslos. Ein erzählerisches Meisterstück von Naughty Dog, denn fast will man das Gamepad hier aus der Hand legen und Nathan Drake Ruhe finden lassen. Uncharted 4 geht nicht nur an den Finger am Abzug, sondern ans Herz.

Sic Parvis Magna

"Großes aus kleinen Dingen", "Sic Parvis Magna", ist nicht nur das Motto des Abenteurers, sondern dürfte auch das der Entwickler gewesen sein. Schluchten, Inseln, das Meer, die Unterwasserwelt, Berge, Seen, Wüsten, ständig ist man von dermaßen eindrucksvollen Panoramen begleitet, dass man aus dem Staunen nicht herauskommt. Im hellen Sonnenlicht oder in schattigen Höhlen, was hier gezeigt wird, sucht seinesgleichen. Kaum ein Spiel hat bisher eingeladen, die Fotofunktion der PS4 zu nutzen. Bei Uncharted 4 kann man davon nicht genug bekommen. Die Detailverliebtheit zeigt sich aber auch bis hin zu den kleinsten Gegenständen und Gegebenheiten.

Eigentlich angekommen in seinem bürgerlichen Leben, durchforstet Nate seinen Dachboden nach Erinnerungsstücken. Mit einer Spielzeugpistole erinnert er sich wehmütig an seine Zeit als Schatzjäger, mit allerlei inspizierbaren Fundstücken am Dachboden wird der Spieler an die ersten drei Teile erinnert. Die Sonne taucht den Raum in ein wärmendes Licht. Man setzt sich vor eine alte PlayStation, und zockt einfach einmal eine Runde Crash Bandicoot (ja, wirklich!).

Naughty Dog zeigt im Spiel jede Menge Witz und Nostalgie, ohne es lächerlich wirken zu lassen. Die Grafik ist atemberaubend, aber noch mehr. Sie erzählt eine Geschichte. Es ist einer der Momente, in denen Uncharted-Spieler zwar stolz auf ihre Erfolge in den Vorgängern sind, aber auch wehmütig werden. Findet Nathan wirklich sein Glück im Abenteuer? Oder ist es die Familie, vielleicht Kinder, die das hier und jetzt zu seinem Zuhause machen können?

Schöner, schneller und präziser

Bevor man sich diese Fragen beantworten kann, stolpert, springt und schießt sich Nathan aber erst einmal die Seele aus dem Leib. Und daneben, dass dies noch nie so überwältigend ausgesehen hat, hat es sich auch noch nie so gut und flüssig gespielt. Ruckler findet man sowieso keine. Nathan reagiert auf den Punkt auf die Kommandos per Stick – in den Vorgängern gab es hier in manchen Momenten noch leichte Verzögerungen oder unvorhergesehen Richtungswechsel. Springen, schwingen, rutschen, schwimmen, rollen, ducken, schießen, verstecken – das was Uncharted-Spieler lieben, findet man auch hier wieder, nur schneller und präziser. 

Lässt er sich von einem hohen Vorsprung fallen, stolpert er, bis er wieder das Gleichgewicht gefunden hat. Wird er in einen Nahkampf verwickelt, legt die Angriffsrichtung die Kampfanimation fest, was für dynamische Action sorgt – an Mauern stehende Gegner werden dagegen gedonnert, an Kanten stehende Feinde runtergekickt. Es gibt Dutzende dieser Animationen, was für Abwechslung sorgt.

Will Nathan seinen Jeep mit der Seilwinde absichern, rutscht er schon mal im Matsch aus - schlammverkrustete Kleidung inklusive. Auch solche Details findet man immer wieder in Uncharted 4, das den Begriff Detailverliebtheit neu definiert. Apropos neu: Das ist unter anderem auch Nathans Kletterhaken, den er zu Stäben und Ästen auswirft, und sich so über Abgründe zu anderen Vorsprüngen zu schwingen.

Es ist aber kein einfaches Passagen-Überwindungstool, denn selbst im Kampf kann sich der Titelheld des Hakens bedienen. Schwingt man sich in Richtung eines Gegners und setzt zu einem spektakulären Sprungangriff an, fliegt Nathan mit geballter Faust auf seinen Feind und knockt ihn aus. Die Gegner sind keine Prügelopfer: Macht das Gesicht eines Schergen Bekanntschaft mit der Steinmauer, kommt es vor, dass er sich kurz wankend sammelt und zum Gegenangriff übergeht.

Manchmal ist weniger auch mehr

Bei den Kämpfen zeigt Naughty Dog auch, dass weniger mehr sein kann. Minimalistisch wurde die Status-Anzeige umgesetzt. Es gibt so gut wie keine eingeblendeten Infos, wenn Nathan durch die Gegend streift. Zieht er seine Waffe, werden erst dann die Kugeln in seinem Magazin angezeigt. Ansonsten kann man sich ungestört der Action, oder eben der Ruhe, widmen. Reduziert wurde aber auch die Bewaffnung: Zwar hat man immer noch jede Menge Auswahlmöglichkeiten an Pistolen, Gewehren oder Granatwerfern, die Munition ist aber knapp. Nathan ist ständig auf der Suche nach Waffennachschub. Zum Glück kann er nun Feinden im Kampf beim Druck auf die richtige Taste ihr Gewehr entreißen und muss es nicht später vom Boden aufsammeln, wo es der besiegte Feind liegengelassen hat.

Als dritter Aspekt wurde das Deckungssystem reduziert. Keine Angst, Nathan kann dem Kugelhagel noch immer hinter jeder Mauer und jeder Kiste entgehen. Allzu lange sollte man aber bei Gefechten dort nicht verharren, denn die Gegner (und man selbst auch) können die Deckungsmöglichkeiten so gut wie überall in Schutt und Asche legen, wenn sie lange genug darauf feuern. Beim Kampf gibt es aber auch Elemente, die zugelegt haben, etwa die Anstrengung. In A Thief's End ist es nicht mit drei Knopfdrücken getan, um drei Gegner auszuschalten. Vor allem Nahkämpfe gehen körperlich an die Substanz.

Wer den Nahkampf sucht, wird manchmal in sekundenlange Prügeleien verwickelt. Der Söldner uns gegenüber hat nämlich etwas dagegen, eine Faust ins Gesicht zu bekommen. Er duckt sich weg und nimmt uns seinerseits in den Schwitzkasten. Mit Mühe können wir uns daraus befreien, sorgen mit einem Tritt erst einmal für Abstand und entdecken schließlich die Felskante, über die wir unseren Kontrahenten mit einem gezielten Wurf schicken.

Es gibt nicht "den einen" Spielstil

Uncharted 4 ist weit größer, als es die bisherigen Teile waren. Zudem wechselt A Thief's End fließender zwischen Gameplay und Zwischensequenzen hin und her und macht diese zum Teil spielbar. Die Kampfabschnitte können nun auch gänzlich unterschiedlich angegangen werden – etwa offensiv feuernd, versteckt schleichend oder als Mix aus beidem. In Rambo-Manier kann Nathan versuchen, den Gegnerhorden mit schierer Gewalt beizukommen. Oder man versucht sich als Samtpfote und umschleicht im hohen Gras oder unter Wasser einfach die Gegnergruppe, ohne dass es auch nur einer merkt und man kampflos ins nächste Gebiet kommt. Herausfordernder ist da die James-Bond-Masche, bei der man sich an die Feinde heranschleicht und versucht, sie nach der Reihe mit Würgegriffen und in Judo-Manier auszuschalten, ohne dass es ihre Begleiter mitbekommen. 

Stichwort "mitbekommen": Eine neue Anzeige über dem Kopf von Feinden wird eingeblendet, wenn diese misstrauisch werden und kurz davor stehen, Alarm zu schlagen. Das erinnert peripher an Assassin's Creed, wird aber nicht so sonderlich streng wie dort durchgezogen. Auch voralarmiert zeigen sich die Söldner kaum motiviert, das Gebiet nach dem Abenteurer zu durchkämmen, und sie ziehen es vor, schnell wieder in einen beruhigten Zustand zu verfallen. Sind sie aber erst einmal im Kampfgeschehen, dann ist die Intelligenz der Gegner nicht gering. Sie schießen Deckungen kaputt, nehmen Nathan taktisch in die Zange oder überraschen ihn auch am falschen Fuß. Während wir nämlich einen Söldner mit dem Scharfschützengewehr anvisiert haben, hat sich ein zweiter von hinten angeschlichen und setzt zum Würgegriff an. 

Zum Glück hat man bei all der Gegner-Intelligenz aber auch hochkarätige Unterstützung. Seine Begleiter geben Feuerschutz, befreien Nate schon mal aus Nahkämpfen, suchen sich ihre eigene Deckung, schwärmen auch aus und erledigen Feinde selbstständig. Hat man Sully oder Sam zur Seite, kann man beim Nahkampf auch einen gemeinsamen "Takedown" in Wrestling-Manier durchführen. Schön, dass hier die künstliche Intelligenz so hochgeschraubt wurde. 

Viele Wege führen zum Ziel

Im Jeep durch die Wüste Madagaskars zeigt sich, dass Naughty Dog auch auf eine realistische Fahrphysik Wert gelegt hat. Während sich der Jeep auf trockenem Untergrund gut lenken lässt, rutscht und driftet er auf schlammigen Felsen hin und her. Das Gelände muss nicht stur geradeaus durchfahren werden, sondern präsentiert sich manchmal so weitläufig, dass man es länger fahrend erkunden kann. Hier ein Wasserfall, der erkundet werden will, dort eine Felsenformation, die befahrbar aussieht, da dürben wiederum viele verschiedene Sandwege, die ins Tal führen. Ja, Uncharted lebt von der Linearität, aber bietet überaus willkommene Open-World-Ansätze.

Dialoge finden passend zum Gameplay statt – etwa wenn sich Vaterfigur Sully über die langsame Fahrweise des Spielers beschwert. Aber auch zwischendurch bietet sich immer die Gelegenheit, mit einem der Begleiter darüber zu reden, welche Abgründe sich im Abenteurerleben auftun, sofern man das will. Entweder man läuft schweigend neben den Begleitern her, oder man nutzt beim Einblenden des Dreieck-Symbols den Moment, und lernt Nathan Drake einmal als den Menschen kennen, der er hinter der Fassade des Abenteurers ist. Eins sei gesagt: Die Dialoge lohnen sich. Angst, Opferbereitschaft, Frust, Leidenschaft, Zorn – Nathan Drake ist ein vielschichtiger Mensch, den man zuvor noch nie so kennengelernt hat.

Es ist eine Geschichte von Liebe und Verzicht, Familie und Ruhm, die nicht nur über die große Storyline, sondern auch über die kleinen Worte erzählt wird. Die Familie mit der großen Liebe Elena, die Verbundenheit mit dem totgeglaubten Bruder und die Frage, ob man das Abenteuer sucht, weil man muss, oder weil man Ruhm auch auf Kosten, alles zu verlieren, erreichen will, sind die Bausteine dieses Epos, das über gut 15 Stunden ohne Schwächen erzählt wird.

Fazit

Wer Kritikpunkte an Uncharted 4: A Thief's End sucht, tut sich ungemein schwer. Auf höchstem Niveau kann man hier gerade noch erwähnen, dass die im Spiel präsentierten Rätsel kaum eine Herausforderung für echte Abenteurer bieten. Viel mehr gibt es an dem fulminant ausgelegten letzten Abenteuer von Nathan Drake aber nicht zu bemängeln. Außer halt, dass es das letzte Uncharted mit Nathan Drake von Naughty Dog sein wird. Bei aller Nörgelei im Vorfeld über verschobene Release-Termine: Dass sich die Entwickler Zeit genommen haben, ihren Abenteurer würdig zu verabschieden, hat sich ausgezahlt. Es ist ein Ende einer Serie, das Nathan Drake verdient hat.

Es mag danach klingen, dass man sich mit diesem Urteil weit aus dem Fenster lehnt, aber wann hat es schon das letzte Mal ein Spiel gegeben, dass man am Ende direkt noch einmal (zweimal, dreimal) neu startet und von vorne beginnt? Uncharted 4: A Thief's End ist das Magnum Opus, das Meisterwerk, für die PlayStation 4. Und es ist das Magnum Opus, das die Latte für die gesamte Videospielbranche gewaltig hoch legt. Eine atemberaubende Kulisse, eine emotional-bahnbrechende Story und ein beeindruckendes Gameplay verbinden sich hier zu einem Videospiel-Kunstwerk. Manchmal, wie bei den Uncharted-Teilen, sind eben nicht aller guten Dinge drei, sondern vier.