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Was das neue "D&D"-Buch gut macht – und was nicht

Charakteroptionen, Regeln, Rätsel: Das Erweiterungsbuch "Tasha’s Cauldron of Everything" vergrößert den Spielraum in "Dungeons & Dragons" ganz massiv.

Heute Redaktion
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Tasha ist Patin des neuesten "D&D"-Buchs.
Tasha ist Patin des neuesten "D&D"-Buchs.
Wizards of the Coast

Im Herbst ging es Schlag auf Schlag bei "Dungeons & Dragons". Nach dem Abenteuer "Rime of the Frostmaiden" im Oktober folgte Im November auch schon das nächste Buch des Rollenspiel-Klassikers. "Tasha’s Cauldron of Everything" ist allerdings keine neue Story, in die sich Spieler stürzen können, sondern bringt viele weitere optionale Regeln für das Spiel sowie zusätzliche Charakteroptionen.

Es handelt sich um die größte Regelerweiterung für das Rollenspiel seit "Xanathar’s Guide to Everything" aus dem Jahr 2017. Denn als Ergänzung zu den drei Kernbüchern, dem "Player's Handbook", dem "Dungeon Master's Guide" und dem "Monster Manual", veröffentlicht Wizards of the Coast immer wieder Erweiterungen mit neuen Möglichkeiten für Spieler und Dungeon Master. Um diesen Sammlungen an Regeln etwas mehr Charme zu verleihen, werden sie jeweils von einer Figur aus der Welt des Rollenspiels begleitet. Patin für das neue Buch ist Tasha, ein legendärer Charakter aus "D&D" und die Adoptivtochter der mythischen Hexe Baba Yaga. Ihre Anmerkungen lockern die große Info-Schwemme verlässlich auf.

Tasha in jungen Jahren.
Tasha in jungen Jahren.
Wizards of the Coast

Neue Charakteroptionen

Die interessantesten Neuerungen, mit denen sich Spieler auseinandersetzen können, gibt es gleich im ersten Kapitel, das neue Subklassen für alle Klassen aus dem "Player's Handbook" enthält, also für Barbaren, Barden, Kleriker, Druiden, Kämpfer, Mönche, Paladine, Waldläufer, Schurken, Zauberer, Hexenmeister und Zauberer. Zudem gibt es einen vollständigen Nachdruck der Artificer-Klasse, die erstmals in "Eberron: Rising from the Last War" im Jahr 2019 eingeführt wurde. Das ist zwar kein wirklich neuer Inhalt, aber sicher nett für alle Fans, die "Eberron" nicht besitzen.

Die neuen Optionen bieten viele neue Freiheiten, mit einem Charakter auch zwei Klassen zu spielen. Statt klobiger Regeln gibt es nun sogar Subklassen, die sich außerordentlich organisch als Zweitklasse eignen. Mit wieder anderen kann man sich ganz besonders fühlen, etwa dem Schwarmwächter-Waldläufer. Dieser ist von einem Schwarm winziger Tiere umgeben, deren genaues Aussehen vom Spieler bestimmt wird. Bevor man den nächsten Charakter für eine neue "D&D"-Kampagne erstellt, sollte man auf jeden Fall in das erste Kapitel von "Tasha’s Cauldron of Everything" werfen.

Etwas schwach sind die optionalen Regeln für den Umgang mit den Rassen. Anfang des Jahres hatte Wizards of the Coast bekannt gegeben, das starre Rassenkonstrukt, das teilweise auf der stereotypen Darstellung von Völkern fußt, aufbrechen zu wollen. Das Ergebnis ist simpel und irgendwie unbefriedigend: Man kann nun sehr leicht die Eigenschaften und Werte der Rassen nach Belieben ändern. Unkompliziert, aber hier wäre sicher mehr drin gewesen.

Das Buch bietet neue Regeln für magische Umgebungen.
Das Buch bietet neue Regeln für magische Umgebungen.
Wizards of the Coast

Sidekicks und Rätsel

Das zweite Kapitel richtet sich an den geneigten Dungeon Master und führt die sogenannten "Group Patrons" ein, also Charaktere, für die die Spieler arbeiten. Das ist insbesondere hilfreich, wenn man mehrere Missionen thematisch verknüpfen oder von einem Schauplatz an einen anderen wechseln will. Obendrein gibt es neue Zauber und magische Gegenstände, die ihre ganz besonderen Eigenschaften haben. Besonders interessant sind auch die Voraussetzungen, um eines der neuen Items zerstören zu können. Um die Erfüllung dieser Mission könnte man glatt eine eigene Kampagne stricken.

Sidekicks feiern in "Tasha’s Cauldron of Everything" ihr Comeback. Diese Figuren können sich der Spielergruppe anschließen oder aber einen einzelnen Spieler unterstützen, der alleine mit einem Dungeon Master die Welt von "Dungeons & Dragons" erkundet. Diese Charaktere wurden zuerst im "Essentials Kit" eingeführt, doch hier gibt es neue Optionen zur Erstellung ihrer Eigenschaften – und sie können jetzt auch im Level aufsteigen.

Zum Schluss gibt es noch eine Auswahl an Rätseln, mit denen sich Spieler herumschlagen dürfen – sortiert nach eher leichten Aufgaben und echten Kopfnüssen. Eine schöne Ergänzung zu den Kämpfen, Gesprächen und der Erkundung in "D&D".

Auch neue Zauber sind an Bord.
Auch neue Zauber sind an Bord.
Wizards of the Coast

Fazit

Auf 192 Seiten gibt es neben neuen Gegenständen, Zaubern, sogenannten "Group Patrons", die die Geschichte einer Abenteuergruppe formen und neuen Regeln für Spielleiter (etwa Tipps für Rätselpassagen und magische Umgebungen mit besonderen Bedingungen) auch einen zentralen neuen Aspekt: Regeloptionen, die es erlauben, die Eigenschaften der Rassen von "D&D" zu modifizieren. Das hätte ruhig noch mutiger sein können, ist aber eine schöne Ergänzung für "D&D" – und komplett optional.

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