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Wie Games junge Künstler und ihr Werk beeinflussen

Junge Künstler mischen mit ihren Arbeiten Museen und Festivals auf. Ihre Inspiration: Die Atmosphäre und Mechanik von Games.

Heute Redaktion
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An der Kunstmesse Art Basel bildeten sich letztes Jahr trotz der vielen Menschen nur wenige Schlangen – und wenn, dann nicht unbedingt vor den bekanntesten Werken. Eine lange Schlange kann auch auf eine Arbeit verweisen, die den Nerv der Zeit besonders trifft. Wie die Videoinstallation "Dream Journal" des kanadischen Künstlers Jon Rafman.

Vor einer wandfüllenden Leinwand ließ sich das Publikum in einer Landschaft deformierter, aber bequemer Möbel nieder. Der Boden war überzogen von einem Plüschteppich. Im Gegensatz zu diesem Komfort stand der Film, der sich in einem endlosen Loop über die Leinwand ergoss: Menschen, Tiere, Monster und Aliens kämpfen und lieben sich in "Dream Journal" durch eine surreale Handlung, die sich aus den Mythen und Bilderfluten aus Computerspielwelten und des Internets speist.

"Software befreit"

Rafman kreiert seine Filme mit einer gängigen 3-D-Software und stellt sich damit in eine Reihe junger Künstlerinnen, denen sich dank günstiger und einfach zu bedienender Programme neue Möglichkeiten erschließen. Selbst für einen längeren Animationsfilm braucht es kein umfangreiches und teures Team mehr.

Mit Erfolg interpretiert so seit einigen Jahren auch der Ire David O'Reilly die Ästhetik und Erzählweise von Games. Insbesondere sein Kurzfilm "The External World" hat mit seinen Szenen eines absurden digitalen Alltags, der zwischen Sex, Gewalt, Drogen und Melancholie mäandert, für Furore gesorgt. Die Filmwelt dehnt sich aus in eine Open World, der die Kontrolle über ihre Inhalte und Formen entglitten ist.

Gamekunst oder Kunstgame?
Als eines der ersten Kunstwerke, das sich auf Computergames bezieht, gilt "Ars Doom", das 1995 von Orhan Kipcak und Reini Urban für das Kunstfestival Ars Electronica entwickelt wurde. Der Spieler bewegt sich durch die bekannte Welt des Shooters und betrachtet dabei, mit einem Pinsel bewaffnet, wie in einem Museum an den Wänden angebrachte Bilder. Ein jüngeres Beispiel ist "ioq3aPaint" von Julian Oliver, das sich einen Fehler in der Engine des Shooters Quake zunutze macht. Die virtuelle Umgebung verformt und verfärbt sich dabei und lädt dazu ein, Screenshots und Videos zu erstellen. In den letzten Jahren wurden mehrere Projekte veröffentlicht, über deren Status sich die Community streitet: "Gone Home", "Proteus" oder "Dear Esther" bieten frei erkundbare, dynamische Umgebungen, aber wenig bis keine Interaktion. Was braucht es also, dass ein Programm als Game bezeichnet werden darf?

"Den Spieler beleidigen"

Mit seinem fadengeraden und doch vielschichtigen Humor hat es O'Reilly bis nach Hollywood gebracht: für die Smartphone-Satire "Her" hat er ein vielbeachtetes fiktives Game erdacht, dessen Hauptfigur den Spieler mit vulgären Beleidigungen traktiert.

VR-Experience "HanaHana"
Die Zürcher Galerie Roehrs & Boetsch zeigt Melodie Moussets VR-Experience "HanaHana -Full Bloom" vom 17.5 – 1.6.2019. Die interaktive VR-Experience ist inspiriert vom Manga "One Piece", in dem die Figur Nico Robin die Fähigkeit hat, ihre eigenen Körperteile auf jeder Oberfläche beliebig zu reproduzieren. In Moussets künstlerischer Interpretation verleiht die VR-Technologie den Spielerinnen diese Macht.

O'Reilly wagt sich auch an richtige Games, wobei deren Status umstritten bleibt. In "Mountain" schaut der Spieler einem einsam im Weltall schwebenden Berg dabei zu, wie er Tag, Nacht und verschiedene Wettersituationen erlebt. Ab und zu lässt der Berg einen philosophischen Spruch fallen. Viel mehr passiert nicht.

Wer das noch nicht abstrakt genug findet, kann sich auch "Everything" reinziehen. Hier kann der Spieler – als gelte es, "Mountain" wiedergutzumachen – einfach alles steuern, was im Universum zu finden ist: Schiff, Haus, Baum, Löwe, Käfer oder Amöbe, egal.

Wie viele Kreative der Gegenwart lässt sich O'Reilly nicht auf eine Rolle festlegen. Künstler, Filmemacher oder Gamedesigner sind nur für bestimmte Tätigkeiten und Formate stehende Begriffe, die sich alle in seinen Arbeiten widerspiegeln und wechselseitig beeinflussen.

"Basteln mit virtuellen Organen"

Mit virtuellem Raum arbeitet auch die französische Künstlerin Mélodie Mousset. In der Virtual-Reality-Experience "Organ Island" können ihre virtuell nachgebildeten Organe erkundet werden, die fröhlich über eine tropische Insel purzeln. Ihr jüngstes Werk "HanaHana" geht noch einen Schritt weiter. Hier generiert der Spieler aus der Landschaft heraus Hände, vermehrt sie und lässt sie in endlosen Ketten in den Himmel wachsen.

Rafman, O'Reilly und Mousset sind nur einige von vielen jungen Künstlerinnen, die sich von den ästhetischen, erzählerischen und interaktiven Möglichkeiten von Games inspirieren lassen. Wer in diese verrückte Welt einsteigen möchte, sollte die Galerie Roehrs & Boetsch in Zürich besuchen, wo Moussets "HanaHana" noch bis zum 1. Juni 2019 ausgestellt ist.