XCOM 2: Sequel, das zur Geduldsprobe wird

Endlich! Knapp vier Jahre nach "XCOM: Enemy Unknown" versorgt Firaxis die Rundenstrategie-Fangemeinde mit Nachschub. "XCOM 2" ist da.
"XCOM 2" lautet der simple Titel der konsequenten Fortsetzung. Viele Kleinigkeiten haben die Macher verbessert, das gute Grundkonzept beibehalten – radikal neu ist nur die Story. Einige technische Unzulänglichkeiten hemmen den Spielspaß auf Dauer allerdings.

Lange mussten XCOM-Fans auf einen Nachfolger der äußerst erfolgreich wiederbelebten Spielserie warten. Nun ist der zweite Teil endlich gelandet.

Allzu viel geändert hat sich am erfolgreichen Grundkonzept nicht: Nach wie vor rüstet man eine Kampftruppe aus und kämpft sich in taktischen Rundenkämpfen durch Alien-Horden. In der nach und nach ausbaubaren Basis werden Technologien erforscht und neue Ausrüstungsgegenstände gebaut.

Die Aliens haben gewonnen

Radikal neu ist dafür die Handlung: Diese spielt 20 Jahre nach den ersten Teil, allerdings mit dem Unterschied, dass in dieser Version der Ereignisse nicht der Spieler sondern die Aliens gewonnen haben. Als Anführer des Untergrunds fliegt man in einer mobilen Basis auf der Erde herum, führt Missionen gegen die Aliens durch und organisiert den Widerstand gegen die außerirdischen Eroberer. Die Aliens ihrerseits planen ein mysteriöses "Avatar"-Projekt, dessen Fertigstellung mit allen Mitteln aufgehalten werden muss.

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Die erfrischende neue Handlung wirkt sich vor allem auf die strategische Weltkarte aus. War diese in den ersten Teilen eher simple geographische Darstellung der nächsten Mission, kann man dort nun sehr viel mehr tun. Die wichtigste weil begrenzteste Ressource ist Zeit. Als Spieler muss man sich entscheiden: Staubt man Nachschub (also Geld) ab oder baut man Funkmasten in einem Gebiet aus, um längerfristig mehr Geld zu bekommen? Nimmt man kleinere Missionen an, um strategische Vorteile herauszuschlagen oder greift man direkt die streng bewachten Advent-Basen an, um das Avatar-Projekt zurückzuwerfen?

Alles beim bewährten Alten

Das Taktieren auf der strategischen Weltkarte mit seinem indirekten Zeitlimit in Form des Avatar-Fortschritts bringt sehr viel Spannung in die Story. Das Basen-Management bringt viele kleine und komfortable Verbesserungen. Die Rundenkämpfe haben sich nicht grundlegend verändert. Bei den Charakterklassen gibt es einige Veränderungen, ihre Aufgaben bleiben aber weitgehend gleich. Die Anpassungsmöglichkeiten bei den Figuren lassen keine Wünsche offen. Auch einige neue herausfordernde Gegnertypen gibt es.



Nicht alle Veränderungen wirken sich allerdings positiv aus. Auch in vielen Rundenkämpfen gibt es ein Zeitlimit. Was im strategischen Modus für Spannung sorgt, bringt im taktischen Modus auf Dauer eher Frust. Durch das meist eher knapp bemessene Zeitlimit ist man oftmals gezwungen, mit seinen Recken relativ planlos nach vorne zu stürmen, damit man das Ziel rechtzeitig erreicht. Dadurch wird gerade das taktische Planen zunichte gemacht. Das zu so manchem Frust führen.

Technische Unzulänglichkeiten

Eines der größtes Mankos ist allerdings die schlechte Hardwareoptimierung. Vor allem die langen Ladezeiten vor und nach Missionen (auch bei modernen Systemen) sind nicht rechtfertigbar und werden zur Geduldsprobe. Auch während der Rundenkämpfe scheint das Spiel zwischendurch Skripts nachzuladen, wenn es etwa nach einer Aktion einige Sekunden dauert, bis die Reaktion darauf ausgeführt wird. 

Die kleinen technischen Gebrechen zerstören zwar nicht den Spielspaß, ringen den Spielern aber doch die ein oder andere Geduldsprobe ab. Viel abträglicher für den Spielspaß sind die Zeitlimits in den Missionen, da diese genau das zunichte machen, was eigentlich den Reiz der XCOM-Spiele ausmacht: das taktische Planen und Vorgehen. (hos)

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