Wieso ein Teil von "Fortnite" in Wien entsteht

Das Hype-Game der Stunde begeistert weltweit Millionen Spieler. Einige Teile von "Fortnite" stammen aus einem Wiener Studio.
Epic Games entwickelt eines der größten Spiele der Welt: "Fortnite". Das Battle-Royale-Game, bei dem sich 100 Spieler messen, bis nur noch einer übrig bleibt, füllt bei E-Sport-Turnieren mittlerweile ganze Sportstadien. Zuletzt wurden beim Fortnite World Cup in den USA mehr als 30 Millionen Dollar an Preisgeldern ausgeschüttet. Der 17-jährige Kärntner David Wang erhielt 1,5 Millionen – "Heute.at" berichtete.

Und obwohl Epic Games etwa 1.000 Mitarbeiter beschäftigt und mit "Fortnite" im Vorjahr 2,4 Milliarden Dollar scheffelte, benötigt das US-Unternehmen Hilfe aus Wien. Hinter den unscheinbaren Mauern eines Bürogebäudes im dritten Bezirk befindet sich das Büro des Design-Studios Rabcat. Hier entstehen monatlich ein bis zwei Figuren für "Fortnite".

Ein Monat Arbeit pro Figur



Denn der Battle-Royale-Hit benötigt einen stetigen Fluss an neuen Skins, also alternativen Kostümen für die Spielfiguren. Weil es sich nicht um anders eingefärbte T-Shirts handelt, sondern kunstvolle – und manchmal alberne – Outfits, kostet das Zeit.

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"In einem Charaktermodell stecken je nach Komplexität bis zu einem Monat Arbeit", sagt Alexej Peters, der das "Fortnite"-Team bei Rabcat leitet. "Bei einer knappen Deadline können auch zwei Artists an einem Charakter arbeiten, aber es entstehen Reibungsverluste", ergänzt Piotr Szlaga, der als Lead-Artist für Arbeiten an Figuren für den Team-Shooter "Overwatch" zuständig ist. "Im besten Fall erledigt eine Person die Arbeit vom Start bis zum Ende alleine."

CommentCreated with Sketch.0 zu den Kommentaren Arrow-RightCreated with Sketch. Rabcats Arbeit an "Fortnite":



Keine eigenen Games



"Wenn ein Unternehmen Grafik braucht – in welcher Form auch immer – kann es uns anheuern", so Martin Posch, Lead-Artist an einem noch nicht offiziell angekündigten Projekt. "Wir sind Zulieferer einzelner Elemente. Das können Fahrzeuge, Charaktere, Waffen oder auch ganze Spielewelten sein."

Warum Rabcat keine eigenen Spiele entwickelt, erklärt Thomas Schleischitz, Mitgründer des Unternehmens: "Wir beschränken uns bewusst auf reine Dienstleistung. Würden wir selbst Videogames entwickeln, wären wir auf einen Schlag direkte Konkurrenten unserer Kunden."

"Die Klienten liefern mit jedem Auftrag erste Konzepte, wie sie sich das Endprodukt vorstellen", sagt Peters. "Wir erstellen dann ein grobes Modell, um die Proportionen der Figur festzulegen. Wenn der Auftraggeber zufrieden ist, erstellen wir eine sehr detaillierte Version des Modells. Wenn auch dieses abgesegnet ist, wird das finale 3D-Modell im fertigen Spiel eingesetzt."

Namhafte Hersteller



Über die Jahre haben viele große Studios Rabcats Services in Anspruch genommen. Neben "Overwatch" half Rabcat in den letzten Jahren etwa bei den Landschaften des Rennspiels "Forza Horizon 4" oder der "Spyro Reignited Trilogy". Seit vier Jahren arbeitet das Team von Rabcat außerdem aktiv an "Overwatch" von Blizzard Entertainment ("World of Warcraft", "StarCraft", "Diablo").

Rabcats Arbeit an "Overwatch":



Doch warum benötigen Epic Games und andere große Entwickler mit Tausenden Mitarbeitern Hilfe aus Wien? "Die namhaften Spieleentwickler haben die Ressourcen, einen großen Teil der Produktion abzudecken", weiß Geschäftsführer Schleischitz. "Nach großen Produktionen entstehen down-times, wodurch weniger Leute benötigt werden. Wären diese permanent angestellt, müsste man sie bis zum Start des nächsten Projekts entlassen. Mit Outsourcing löst man dieses Problem."

Im Fall von Epic Games kommt ein weiterer Faktor hinzu, sagt er. "Ein Phänomen wie 'Fortnite' kann man nicht planen – und dann werden schlagartig sehr viele Talente benötigt, die auf einem sehr hohen Level arbeiten können."

Bedarf steigt



Rabcat hat seit dem 1. August 46 Mitarbeiter, 16 davon sind für Games zuständig, der Großteil für Online-Glücksspiel. Das Unternehmen wurde 2010 von Win2Day übernommen. Künftig dürfte Rabcat noch weiter wachsen. "Wir streben keine bestimmte Mitarbeiteranzahl an, das stellt für uns kein Unternehmensziel dar. Unser Headcount richtet sich nach dem Bedarf unserer Kunden. Und dieser steigt", so der Firmengründer.

Um geeigneten Nachwuchs macht sich Schleischitz übrigens keine Sorgen: "Wir fördern seit der Gründung im Jahr 2001 die Talente in Österreich und schaffen stabile, nachhaltige Arbeitsplätze." Wenn es nicht genug Talente im Land gäbe, könne man ohnehin nicht an "Fortnite", "Overwatch" und anderen großen Titeln arbeiten. (Lukas Urban)

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