Spiele-Test

"Onimusha: Way of the Sword" ist beinahe Samurai-Kunst

Miyamoto Musashi kämpft sich spektakulär durch ein dämonisches Kyoto. Das neue "Onimusha" hat sehr starke Momente, aber leider nicht alles sitzt.
Rene Findenig
02.09.2026, 15:55
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Nach mehr als 20 Jahren Pause kehrt die "Onimusha"-Reihe zurück. "Way of the Sword" für PC, PlayStation 5, Nintendo Switch 2 und Xbox Series X|S setzt auf einen neuen Hauptcharakter, ein überarbeitetes Kampfsystem und ein düsteres Kyoto voller Dämonen. Gespielt habe ich die PS5-Version. Schon nach den ersten Stunden wird klar, worauf dieses Spiel seine größte Stärke aufbaut: auf dem Schwertkampf. Genau dort macht "Onimusha" vieles richtig. Gleichzeitig zeigt sich auch, dass Capcom dem Abenteuer mehr Umfang geben wollte, als am Ende herauskam. Im Mittelpunkt steht Miyamoto Musashi. Der historische Schwertkämpfer wird hier nicht als nüchterne historische Figur dargestellt, sondern als Hauptfigur eines Fantasy-Abenteuers.

Kyoto ist von den Genma bedroht, also von dämonischen Wesen, die aus der Unterwelt in die Welt der Menschen eindringen. Musashi selbst erhält nach seinem Tod eine zweite Chance und wird mit einem Oni-Handschuh ausgestattet. Damit beginnt seine Reise durch das von der Invasion gezeichnete Japan. Das klingt zunächst nach einer klassischen Gut-gegen-Böse-Geschichte. Ganz so einfach bleibt es aber nicht. Musashi ist kein stiller Held, der mit ernstem Blick von einem Kampf zum nächsten marschiert. Er hat Ecken, klopft Sprüche und reagiert immer wieder mit einer gewissen Frechheit auf die absurden Situationen, in die er gerät. Das tut der Geschichte gut. Musashi muss nicht ständig erklären, wie wichtig seine Mission ist.

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Seine Art, mit anderen Figuren umzugehen, reicht häufig aus, um ihm Persönlichkeit zu geben. Das ist wichtig, denn die Handlung braucht eine Weile, bis sie Fahrt aufnimmt. Der Einstieg ist etwas zäh. Das Spiel führt viele Figuren, Begriffe und Zusammenhänge ein, während man noch lernen muss, wie der Kampf funktioniert. In den ersten Abschnitten entsteht nicht sofort der Eindruck eines großen Abenteuers. Vieles wirkt zunächst wie eine Vorbereitung. Später ändert sich das. Sobald die Geschichte stärker mit den Oni, den Genma und Musashis eigener Rolle verbunden wird, funktioniert die Mischung aus Fantasy, Horror und Samurai-Action deutlich besser. Das Spiel wird dann auch mutiger bei seinen Bildern und seinen Kämpfen.

Das Schwert ist die eigentliche Hauptfigur

Wenn ich einen Grund nennen müsste, warum "Way of the Sword" trotz seiner Schwächen ausgezeichnet ausfällt, wäre es das Kampfsystem. Hier merkt man, dass Capcom sehr genau weiß, wie sich ein Actionspiel anfühlen muss. Die wichtigste Regel lautet: Einfach nur auf die Tasten zu hämmern reicht nicht immer. Gegen schwache Gegner kann man damit eine Weile durchkommen. Sobald stärkere Genma auftauchen, wird blindes Zuschlagen allerdings schnell bestraft. Dann geht es darum, Angriffe zu erkennen, rechtzeitig zu blocken, auszuweichen oder zu parieren. Das klingt auf dem Papier komplizierter, als es sich nach der Eingewöhnung anfühlt. Anfangs muss man noch überlegen, welche Reaktion gerade die richtige ist.

Nach einigen Stunden geht vieles automatisch. Genau dann beginnt das Kampfsystem seine Stärke auszuspielen. Besonders gelungen ist das Timing. Ein gegnerischer Angriff kündigt sich an, und man hat einen Moment, um zu reagieren. Wer diesen erwischt, kann einen Gegenangriff starten oder den Gegner aus dem Rhythmus bringen. Dadurch entsteht ein Unterschied zwischen einem Spieler, der einfach draufschlägt, und einem Spieler, der auf die Bewegungen des Gegners achtet. Das macht auch kleine Gefechte interessant. Ein Genma ist nicht nur ein Ziel mit einer Lebensleiste. Seine Angriffe bestimmen, wie man reagieren sollte. Bei mehreren Gegnern muss man zusätzlich darauf achten, wer gerade zum Angriff ansetzt.

Dabei fühlt sich "Onimusha" angenehm direkt an. Die Schläge haben Gewicht. Treffer wirken nicht wie Animationen, die lediglich abgespult werden. Wenn Musashi mit seiner Klinge einen Gegner trifft, sieht und hört man den Treffer deutlich. Die Finisher setzen noch einen drauf. Diese Abschlussangriffe sind nicht nur eine Belohnung für gutes Spiel, sondern gehören zur Inszenierung. Gegner werden dabei spektakulär zerlegt, was gut zur düsteren Ausrichtung des Spiels passt. Wer empfindlich auf harte Gewaltdarstellungen reagiert, sollte das wissen. Das Parieren ist zudem der Punkt, an dem sich "Way of the Sword" fast wie ein "Soulslike" anfühlt. Es reicht nicht, eine Verteidigungstaste gedrückt zu halten und abzuwarten.

Beim Schwierigkeitsgrad bleibt man flexibel

Das richtige Timing entscheidet. Das kann am Anfang frustrieren. Vor allem dann, wenn man glaubt, einen Angriff korrekt gelesen zu haben und trotzdem getroffen wird. Mit der Zeit bekommt man allerdings ein besseres Gefühl dafür, wann man reagieren muss. Das Spiel hilft dabei. Es gibt optionale Anzeigen, die auf gegnerische Angriffe hinweisen und damit gerade am Anfang eine sinnvolle Unterstützung darstellen. Wer sich mit dem System vertraut gemacht hat, kann diese Hilfen abschalten. Auch beim Schwierigkeitsgrad bleibt "Onimusha" vergleichsweise flexibel. Es gibt einen einfacheren Zugang und einen normalen Modus. Der Schwierigkeitsgrad kann während des Spiels gewechselt werden. Kämpfe schwanken deutlich in Sachen Härte.

Gerade bei längeren Abenden ist es angenehm, nicht an einer Stelle festzuhängen, nur weil der eigene Reflex gerade nicht mitspielen will. Für mich war der normale Schwierigkeitsgrad die bessere Wahl. Auf der niedrigeren Stufe verliert ein Teil der Kämpfe seinen Reiz, weil das Timing weniger streng ausfällt. Wer hingegen ständig den nächsten virtuellen Frustmoment sucht, wird ebenfalls nicht durchgehend glücklich. Das Spiel ist kein kompromissloses "Soulslike" und will auch keines sein. Am deutlichsten zeigt sich die Qualität des Kampfsystems bei den Bossen. Hier wird aus dem schnellen Schwertkampf ein Duell, bei dem Beobachtung wichtiger wird als Geschwindigkeit.

Die größeren Gegner verfügen über eigene Angriffsmuster, halten mehr aus und bestrafen Fehler härter. Man muss herausfinden, wann ein Angriff kommt, wann man ausweichen kann und wann ein Konter möglich ist. Dazu kommen die mächtigen Oni-Fähigkeiten. Die Oni-Waffen sind besonders starke Angriffe, die über eine entsprechende Leiste eingesetzt werden können. Gerade wenn ein Boss nur noch wenig Lebensenergie hat, kann der richtige Einsatz einer solchen Fähigkeit den Kampf entscheiden. Mir hat gefallen, dass die Bosse nicht einfach nur größere Versionen der normalen Gegner sind. Ihre Bewegungen und Angriffe unterscheiden sich stärker voneinander. Dadurch muss man sich immer wieder neu einstellen.

Die Kämpfe sind besser, als der Weg zu ihnen

Allerdings entsteht hier auch ein Problem des gesamten Spiels: Die großen Kämpfe sind oft besser als die Abschnitte, die zu ihnen führen. "Onimusha" zeigt an seinen besten Stellen, was möglich wäre. Danach fällt es umso stärker auf, wenn man wieder durch einen Bereich läuft und ähnliche Gegner bekämpft wie zuvor. Capcom versucht, das Spiel über die klassischen linearen Abschnitte hinaus zu öffnen. Kyoto dient als größere Umgebung, in der man neben der Hauptgeschichte auch Nebenaufgaben erledigen, Ressourcen finden und Verbesserungen freischalten kann. Grundsätzlich gefällt mir dieser Ansatz. Ich kann zwischen den großen Storyabschnitten entscheiden, ob ich weitermache oder noch durch die Umgebung streife.

Hinter Abzweigungen liegen immer wieder Gegenstände, Materialien oder kleinere Aufgaben. Das Problem ist nicht die Idee, sondern deren Umsetzung. Viele Nebenaktivitäten fühlen sich nach einer gewissen Zeit zu ähnlich an. Man kehrt in bekannte Bereiche zurück, erledigt dort Aufgaben und trifft wieder auf Gegner, die man bereits mehrfach besiegt hat. Anfangs ist das noch eine willkommene Abwechslung. Später entsteht der Eindruck, dass die Spielwelt vor allem deshalb größer geworden ist, weil sie mehr Beschäftigung bieten soll. Genau hier hätte ich mir mehr Mut gewünscht. "Onimusha" hätte nicht zwingend eine riesige Welt gebraucht. Die stärksten Momente liegen ohnehin in den klar inszenierten Abschnitten und den Kämpfen.

Wenn man zwischen diesen Höhepunkten längere Strecken mit ähnlichen Aufgaben absolvieren muss, verliert das Abenteuer an Tempo. Die Kritik ist deshalb nicht, dass Kyoto offen gestaltet ist. Das funktioniert grundsätzlich. Es ist vielmehr die Frage, was man mit diesem zusätzlichen Raum macht. Die Nebenaufgaben sind nicht komplett überflüssig. Einige davon geben der Welt mehr Charakter und liefern zusätzliche Materialien für Verbesserungen. Auch Musashis Entwicklung profitiert davon. Aber längst nicht jede Aufgabe fühlt sich so an, als müsste man sie unbedingt erledigen. Für mich war deshalb die Versuchung groß, einfach weiterzugehen. Wer alles sehen und freischalten möchte, bekommt deutlich mehr zu tun.

Die düstere Version von Kyoto verbindet Samurai-Action mit Fantasy- und Horrorelementen.
Capcom

"Way of the Sword" bleibt fast immer ein Actionspiel

Das Aufrüsten funktioniert, bleibt aber überschaubar. Besiegte Gegner hinterlassen Seelen, die über den Oni-Handschuh aufgenommen werden. Sie dienen unter anderem dazu, Waffen und Fähigkeiten zu verbessern. Das System ist nicht schwer zu verstehen. Man sammelt Ressourcen, investiert sie in Verbesserungen und wird dadurch im Verlauf des Spiels stärker. Dazu kommen Gegenstände und Zauber, die im Kampf eingesetzt werden können. Gut gefällt mir, dass das Aufrüsten nicht alles überlagert. "Way of the Sword" bleibt in erster Linie ein Actionspiel. Ich verbringe nicht die Hälfte meiner Spielzeit in Menüs, sondern bin meistens unterwegs. Gleichzeitig gibt es mehrere Möglichkeiten, den eigenen Spielstil anzupassen.

Verbesserungen können verändert und teilweise neu verteilt werden. Das ist praktisch, wenn man feststellt, dass eine bestimmte Ausrichtung nicht zum eigenen Spielstil passt. Die Systeme funktionieren, aber sie sind nicht der Grund, warum ich "Onimusha" weiterspielen wollte. Dafür ist der Schwertkampf schlicht zu dominant. Und das ist in diesem Fall sogar positiv gemeint. Die Gegner sind das größere Problem Bei den normalen Gegnern fehlt dem Spiel über längere Strecken die Abwechslung. Die ersten Begegnungen machen Spaß, weil man noch neue Angriffsmuster kennenlernt. Nach mehreren Stunden erkennt man allerdings viele Situationen sofort wieder. Das nimmt den Kämpfen einen Teil ihrer Spannung.

Gerade weil das eigentliche Kampfsystem so gut funktioniert, wäre eine größere Bandbreite bei den Gegnern hilfreich gewesen. Neue Angriffsmuster hätten das vorhandene System stärker gefordert, ohne dass Capcom dafür die Grundmechanik hätte verändern müssen. Stattdessen trifft man immer wieder auf Varianten bereits bekannter Feinde. Das ist einer der Gründe, warum sich die längeren Spielabschnitte teilweise wie Streckung anfühlen. Mehr Gegner bedeutet nicht automatisch mehr Abwechslung. Die Bosse sind davon weitgehend ausgenommen. Dort bekommt das Spiel wieder seine Energie zurück. Auch die größeren Monster sind optisch deutlich interessanter gestaltet und bringen andere Anforderungen mit.

Besonders die Bosskämpfe gehören zu den stärksten Momenten und verlangen genaue Beobachtung der gegnerischen Angriffsmuster.
Capcom

Zwischen Horror und Samurai-Film

Ich freue mich auf die nächsten großen Kämpfe, weil ich weiß, dass das System dort seine beste Seite zeigt. Gleichzeitig weiß ich, dass ich mich auf dem Weg dorthin wieder durch einige bekannte Situationen kämpfen werde. Die Handlung braucht Zeit, bis sie wirklich in Bewegung kommt. Das ist für mich eine der auffälligsten Schwächen des Spiels. Zu Beginn werden viele Grundlagen erklärt. Musashi muss seine Fähigkeiten kennenlernen, die Welt wird vorgestellt und die Verbindung zwischen Oni, Genma und den Ereignissen in Kyoto wird aufgebaut. Das ist notwendig, aber nicht besonders schnell erzählt. Später wird das besser. Die Ereignisse werden größer, die Schauplätze interessanter und die Zwischensequenzen aufwendiger.

Vor allem die Verbindung zwischen Musashi und seinen Gegenspielern sorgt dafür, dass ich stärker wissen wollte, wie es weitergeht. Das Finale gehört entsprechend zu den stärkeren Abschnitten. Hier zieht das Spiel noch einmal an und verbindet Story, Inszenierung und Kampfsystem besser miteinander. Gerade nach einigen der ruhigeren Passagen tut diese Konzentration gut. Der Weg dorthin ist allerdings länger, als er sein müsste. Je nachdem, wie viel man neben der Hauptgeschichte erledigt, kann die Spielzeit deutlich anwachsen. Je nach Können und Tempo kann man gut und gerne 30 bis 50 Stunden einrechnen. Wer wirklich alles im Game erledigen will, muss nochmals einige Stunden drauflegen.

Optisch spielt "Onimusha" seine Stärken vor allem bei Figuren, Gegnern und inszenierten Kämpfen aus. Die Animationen wirken bei Musashi und den Charakteren detailliert. In den Zwischensequenzen zeigt sich, wie viel Wert auf die Darstellung gelegt wurde. Sie verstärkt den Eindruck eines Samurai-Abenteuers, das sich an klassischer japanischer Filmästhetik orientiert. Die Welt ist dagegen nicht durchgehend abwechslungsreich. Das von der Invasion gezeichnete Kyoto hat viele dunkle und bedrückende Bereiche. Das passt zur Geschichte, führt aber auch dazu, dass sich manche Umgebungen optisch ähnlicher sehen, als mir lieb wäre. Besonders die Oni-Welt bildet einen Kontrast. Dort darf das Spiel deutlich fantastischer werden.

Ein richtig gutes Actionspiel mit ein paar Kanten

Felsformationen, dämonische Architektur und übernatürliche Umgebungen lockern die eher düsteren Straßen und Gebäude Kyotos auf. Technisch macht die PS5-Version einen guten Eindruck. Die eigentliche Stärke liegt dabei weniger in einzelnen spektakulären Grafikdetails als in der Inszenierung während der Kämpfe. Bewegungen, Treffer und Finisher greifen sauber ineinander. Auch die Gesichtsanimationen gehören zu den auffälligeren technischen Details. Die wichtigsten Figuren wirken dadurch in den Zwischensequenzen deutlich lebendiger als manche Nebenfigur. Bei weniger wichtigen Charakteren fällt der Detailunterschied stärker auf. Die Musik unterstützt die düstere Stimmung, ohne sich in den Vordergrund zu drängen.

Während eines Kampfes übernehmen dagegen Treffergeräusche, Schreie und die Effekte der Oni-Fähigkeiten einen großen Teil der Wirkung. Bei der Sprachausgabe ist die englische Fassung besonders überzeugend. Die deutsche Synchronisation ist solide und erfüllt ihren Zweck. Wer sich stärker in die japanische Atmosphäre hineinziehen lassen möchte, findet mit der japanischen Sprachfassung eine passende Alternative. "Onimusha: Way of the Sword" ist letztlich kein perfektes Comeback. Es ist aber eines, das seine wichtigste Aufgabe erfüllt: Das Spiel macht den Schwertkampf richtig gut. Das Timing funktioniert, Treffer fühlen sich wuchtig an und die Bosskämpfe gehören zu den stärksten Momenten.

Bei den normalen Gegnern fehlt es an Abwechslung, und einige Nebenaufgaben fühlen sich eher nach zusätzlicher Beschäftigung als nach einem unverzichtbaren Teil des Abenteuers an. Das klingt härter, als mein Gesamteindruck tatsächlich ist. Denn wenn "Onimusha" loslegt, funktioniert es richtig gut. Man ist mitten im Kampf, beobachtet einen Gegner, wartet auf den richtigen Augenblick und schlägt zu. Das Spiel ist am stärksten, wenn es sich auf seine Wurzeln konzentriert: ein Kämpfer, ein Schwert, dämonische Gegner und ein möglichst gutes Duell. Alles, was darüber hinausgeht, funktioniert unterschiedlich gut. Deshalb bleibt am Ende ein Spiel, das ich trotz seiner Längen gerne gespielt habe und das Samurai-Fans lieben werden.

{title && {title} } rfi, {title && {title} } Akt. 02.09.2026, 16:22, 02.09.2026, 15:55