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"Tod fasziniert" – das "Have a Nice Death"-Interview

In "Have a Nice Death" spielst du den Tod, der überarbeitet ist. "Heute" hat mit Kreativdirektor Nicolas Leger der Magic Design Studios gesprochen.

Rene Findenig
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<em>"Heute"</em> durfte mit einem der Macher von "Have a Nice Death" plaudern.
"Heute" durfte mit einem der Macher von "Have a Nice Death" plaudern.
Magic Design Studios

Der Tod ist vollkommen überarbeitet, seine Schergen außer Kontrolle und sowohl das Seelenheil als auch die Urlaubspläne entgleisen komplett. Willkommen beim 2D-Action-Roguelike "Have a Nice Death" von Entwickler Magic Design Studios und Publisher Perfect World Entertainment, in dem du in die Rolle des Todes schlüpfst und nicht nur deinen Angestellten zeigen musst, wer im Jenseits das Sagen hat, sondern auch die Welten der Lebenden und Toten ins Gleichgewicht bringst.

Um mehr zum Game, das im März 2022 auf PC erscheint, zu erfahren, durfte "Heute" mit Nicolas Leger, Creative Director/Animation Director bei den Magic Design Studios, sprechen. 

"Heute": Kannst du uns ein wenig über das Magic Design Team erzählen?

Nicolas Leger: MDS entstand aus Freundschaft, da Yang, Bruno und ich uns schon einige Jahre bei Ubisoft kannten. Unsere künstlerischen Fähigkeiten ergänzten sich und Yang konnte sie vereinen, um unsere eigenen Spiele zu entwickeln. In den letzten sechs Jahren ist das Team dank unserer unterstützenden Umgebung stetig gewachsen. In der Region Montpellier gibt es eine Reihe von Videospielstudios und -schulen.

Viele unserer Mitarbeiter haben auch bei Ubisoft (The Matrix) gearbeitet, was ein Maß an Professionalität und Zuverlässigkeit garantiert; die Jüngsten sind Absolventen der Fachschulen der Umgebung oder kommen aus der Indie-Szene. Heute haben wir eine vielfältige Mischung an Profilen und Qualifikationsstufen, aber wir suchen stets nach neuen Talenten.

Warum hat dein Team den Tod zum Hauptthema des Spiels gemacht? Was hat euch dazu inspiriert?

Ich habe schon immer lieber Monster als Superhelden gezeichnet. Der Tod fasziniert uns ein Leben lang und lässt uns an uns selbst zweifeln. Er ist einer der frühsten Rätsel der Menschheitsgeschichte. Mir geht es nicht anders, zumal mein grafisches Universum während meiner ängstlichen Teenagerjahre zu entstehen begann. Der zerbrechliche Tod-Charakter, den ich an diesem Tag als zufälliges Gekritzel (oder eher aus Instinkt) skizzierte, war für ein Videospiel wirklich interessant:

• Seine Hauptwaffe war perfekt, um eine Reihe von Aktionen und choreografierten Angriffsmustern zu entwickeln.
• Sein Charakterdesign war wirklich einfach, was es leicht machte, ihn zu animieren und zu lenken.
• Ich wollte sofort seinen Umhang zum Leben erwecken: Es würde sein Markenzeichen werden und nicht nur ein einfaches Kleidungsstück.
• Ich gab ihm die Fähigkeit zu gleiten, wodurch er sich leicht bewegen konnte.
• Er ist ein universeller, ikonischer Charakter. Jeder kennt ihn. Es ist ein Thema, das uns alle beschäftigt.
• Ich wollte aus ihm eine freundliche Zeichentrickfigur machen, anstatt das übliche gruselige, realistische Bild.

Wie und warum bist du zu der Entscheidung gekommen, handgezeichnete 2D-Animationen zu verwenden?

Erstens hatte ich Glück, dass ich das, dank des Vertrauens von Yang und Bruno in mich, machen konnte. Ich habe die Figur in meiner Freizeit animiert und ein Machbarkeitsnachweis-Video gemacht, um meine Idee zu präsentieren. Kurz darauf arbeitete ich mit ein paar Mitarbeitern des Studios zusammen, um eine spielbare Demo zu erstellen … Für "Unruly Heroes" haben wir Animationssoftware verwendet, die näher an 3D war, um reichhaltige, komplexe Charakteranimationen zu erzielen.

Für "Have a Nice Death" haben wir die gegenteilige Herangehensweise gewählt: Die Charaktere sind einfach und ähneln eher der Welt der Cartoons (zwei oder drei Werte, begrenzte Details). Das Ziel war es, die einzigartigen Merkmale traditioneller Animationen zu nutzen: vibrierende Linien, Unvollkommenheiten, Verformungen usw. Ich wollte der Videospielanimation mehr Charme verleihen, da der technische Aspekt oft überwiegt.

Was ist der Unterschied zwischen Animationen für das Fernsehen und Animationen für Videospiele? Welche Herausforderungen musstet ihr meistern?

Animierte Features sind linear, zeitlich und räumlich begrenzt. Die Produktionskette beginnt in der Regel, sobald das Storyboard freigegeben ist. Man kann an den Bildern arbeiten, sich auf das Schauspiel, das Tempo und die Regie konzentrieren; es ist eine sehr angenehme Art zu arbeiten. Es gibt viel mehr Einschränkungen bei Videospielen, was manchmal frustrierend sein kann.

Die interaktiven und technischen Aspekte haben einen grundlegenden Einfluss auf die Art und Weise, wie die Animation gemacht wird, da sie bestimmten Regeln zu Reaktionsgeschwindigkeit, Feedback und Lesbarkeit entsprechen muss. Wir animieren hauptsächlich Aktionssequenzen, die dann so programmiert werden, dass sich die Figur innerhalb eines bestimmten Raums bewegen kann. Die Programmierung ist ein wichtiger Teil der Animation, weshalb wir die technische Seite nicht vernachlässigen können.

Es bedeutet auch, dass wir sparsam arbeiten müssen, da selbst kleinste Details die Leistung des Spiels am Ende belasten können. "Have a Nice Death" war aufgrund der unzähligen Bildsequenzen definitiv eine Herausforderung. Die Zwischensequenzen sind die einzigen kinematografischen Momente, die es uns ermöglichen, die Erzählung vollständig zu kontrollieren, wie in einem Mini-Cartoon … und es fühlt sich großartig an! Es ist wirklich aufregend, seinen eigenen Charakter spielen und erleben zu können; der interaktive Aspekt des Videospiels ist ungemein befriedigend.

Wie unterscheidet sich HAND von anderen Roguelite-Spielen? Kannst du uns sagen, was die Spieler erwarten können?

Unser Game Designer ist für das Gameplay verantwortlich und ich vertraue seinen Entscheidungen und denen des restlichen Teams. Wir haben alle Roguelike-Mechanismen integriert, die die Spieler bereits kennen und lieben, aber wir haben dem Genre unsere eigene Note verliehen, mit einer einzigartigen, handgezeichneten Arbeitsplatzumgebung, die in Videospielen selten erforscht wird.

Was die Kunst betrifft, denke ich, dass Roguelike/Roguelite-Spiele zu oft mit Pixelkunst in Verbindung gebracht werden. Unser 2D-Side-Scrolling-Erlebnis ist eine neue Möglichkeit, eine detailliertere, reichhaltigere und immersivere Umgebung zu schaffen. So mögen wir es. Was ich unseren Spielern versprechen kann, würde ich sagen, dass es sich großartig anfühlt, unseren freundlichen Tod-Charakter zu kontrollieren, mit beeindruckenden Kampfszenen, die flüssig, schnell und aufregend sind.

Wir haben so viele weitere Ideen, die wir zum Leben erwecken können: andere Welten, Überraschungen, Kreaturen, Spezialeffekte und andere potenzielle Waffen. Ich kann es kaum erwarten, dieses Abenteuer abzuschließen und unseren Spielern ein unglaubliches Erlebnis zu bieten.

"Have a Nice Death" erscheint im März 2022 für PC.
"Have a Nice Death" erscheint im März 2022 für PC.
Magic Design Studios
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