Als Hideo Kojima 2019 das erste "Death Stranding" für PS4 veröffentlichte, war die Gamingwelt gespalten: War das Kunst oder doch nur ein verkopfter Amazon-Liefersimulator? Manche vergötterten es als bahnbrechendes Narrativ-Experiment, andere verfluchten es als monotones Spaziergangsspiel mit Hollywood-Anspruch. Mit "Death Stranding 2: On the Beach" kehrt Kojima zurück – kompromisslos, visionär und erneut mit einem Werk, das sich weigert, sich leicht einzuordnen zu lassen. Nur: Diesmal ist es nicht einfach ein "mehr vom Gleichen". Teil 2 für PS5 ist größer, reifer, action- und abwechslungsreicher – und stellt tiefgreifende Fragen zur menschlichen Existenz, Kommunikation und dem Preis der Verbindung von Menschen.
Die Story? Noch verwirrender als jene des ersten Teils! Wer schon bei desn Mysterien und Wendungen Richtung Auslöschung der Menschheit bei "Death Stranding" kaum durchblickte, hat nun gar keine Chance mehr, nach rund zwei bis drei Spielstunden überhaupt noch etwas zu verstehen. Entsprechend ist zumindest das Durchspielen von Teil 1 Pflicht, denn dann kennen Allrounder zumindest viele der wiederkehrenden Personen, Fans wiederum bekommen sogar Antworten auf die brennendsten Fragen nach Ende des ersten Teils beantwortet – etwa, wer unser "Bridge Baby" Lou wirklich ist und was in der Vergangenheit von Protagonist Sam Porter Bridges (wieder verkörpert von Norman Reedus) so alles Dramatisches vorgefallen ist.
"Death Stranding 2: On the Beach" spielt elf Monate nach den Ereignissen des ersten Spiels. Sam lebt inzwischen zurückgezogen in einem versteckten Bunker in Nordamerika und hat sich von seiner Funktion als Retter der Menschheit und als Frachtbote verabschiedet. Doch die Welt ist nicht stabil – im Gegenteil: Neue Phänomene bedrohen das fragile Gleichgewicht zwischen Leben und Tod. Ein rätselhaftes neues Phänomen beginnt sich auszubreiten, es ist nicht länger nur der Tod, der ins Leben dringt, sondern auch umgekehrt. Nicht nur, dass eine neue Art von GD ("Gestrandete Dinge", die übernatürlichen Wesen im Spiel) neue emotionale Verbindungen mit tödlichen Konsequenzen bringen, erleidet Sam auch einen absolut schockierenden Verlust.
Dadurch wird Sam anfangs unfreiwillig wieder Teil eines verzweigten Plans, der diesmal weit über Amerika hinausreicht. Unterstützt wird er von neuen und alten Wegbegleitern – darunter Rainy (Shioli Kutsuna), Tarman (George Miller), Fragile (Léa Seydoux) und Heartman (Nicolas Winding Refn). Als Gegenspieler taucht überraschend ein Bösewicht aus dem ersten Teil auf. Kojima bleibt sich erzählerisch treu: Statt linearer Heldengeschichte gibt es ein verschachteltes Erzähllabyrinth, das zwischen Bewusstseinsebenen, Parallelwelten und metaphysischen Konzepten pendelt. Dass Sam nun jedoch nicht mehr als einsamer Bote unterwegs ist, sondern auf ein Team zurückgreifen kann, macht die Handlung immens emotionaler und spannender.
Der Kern des Gameplays von "Death Stranding" bleibt auch hier erhalten, wurde für Teil 2 aber immens weiterentwickelt. Man trägt weiterhin Fracht (erst durch Mexiko, dann durch Australien), baut Verbindungen auf und kämpft gegen Natur, Zeit und das Übernatürliche. Doch diesmal steht nicht nur der "Transport" im Fokus, sondern auch Kampf, Bau und Materiallogistik bekommen weitaus mehr Bedeutung, als es noch in Teil 1 der Fall war. Neu ist etwa die Skill-Mechanik. Sam hat wieder ein physisches Belastungslimit und ein Können im Umgang mit Waffen, Stealth, Kampf und Transport – dieses Mal aber verbessern sich nicht nur seine Ränge in den einzelnen Kategorien, sondern auch gleich seine Fähigkeiten automatisch mit dazu.
Wieder schalten sich mit erworbenen Rängen in der bekannten Form des "Ränge-Stern" mehr Möglichkeiten frei, zusätzlich aber wird Sam automatich in der Handfeuerwaffe oder im Gewehr geübter, wenn er sie öfter einsetzt. Gleiches gilt für alle Bereiche des Spiels: Wer viel zu Fuß läuft und dabei hohe Frachtgewichte trägt, tut sich damit immer leichter und kann immer mehr tragen, je öfter er das tut. Wer wiederum viel schleicht und die Luft anhält, wenn er an GDs vorbeihuscht, wird dadurch mit der Zeit immer leiser und hat eine größere Lungenkapazität. Es ist eine gewöhnungsbedürftige Mechanik, die aber durchaus ihre Vorteile hat, sich natürlich anfühlt und den Bonus mit sich bringt, dass er der eigenen Spielweise extrem entgegenkommt.
Was folgt, ist keine klassische Heldenreise, sondern eine Reise in innere Abgründe, über emotionale Klippen und durch metaphysische Räume. Kojima inszeniert die Handlung erneut als zersplittertes Puzzle, das sich erst spät zu einem Bild zusammenfügt – und selbst dann noch Fragen offenlässt. Noch immer transportiert der Spieler Lieferungen durch feindselige (und teils wunderschöne, fotorealistisch wirkende) Landschaften, trotzt Wetter und Zeitfall, baut Infrastruktur auf und interagiert mit Überbleibseln einer kollabierten Gesellschaft. Doch vieles wurde erweitert, vertieft, verfeinert. Etwa bei den Fortbewegungsmitteln. Zu Trucks und Threewheeler kommen nun ein Teer-Raumschiff, Monobahnen und Strandsprünge hinzu.
Vor allem Letztere sind spannend, immerhin nutzen sie den titelgebenden "Beach", also sehr vereinfacht das Reich der Toten, um Sam quasi zwischen verschiedenen Orten teleportieren zu lassen. Auch noch verrücktere und verwirrendere Fortbewegungsmittel wie ein futuristischer Surfsarg und nicht so leicht zu entschlüsselnde Teergräber gibt es. Und neue Terrains hat der zweite Teil zu bieten, man stapft oder fährt durch Sand, Fels, Schnee, Wasser, Wiesen, Wälder und Wüsten. Top: Selbst die meisten Berggipfel müssen nicht mehr zwingend zu Fuß bewältigt werden, denn die Fortbewegungsmittel lassen sich mit zahlreichen Spielereien wie Kanonen, Spikes, Akkus und Federung anpassen. Auch Fracht kann automatisch eingesammelt werden.
Die Kämpfe wurden ebenfalls spürbar verbessert. Statt klobiger Nahkampfeinlagen gibt es nun flüssige Bewegungen, kontextsensitive Manöver und neue Arten von Waffen, die gegen Menschen und GDs gleichermaßen wirksam sind. Der vielfältige Mix aus verschiedenen Arten von Pistolen, Tasern, Gewehren, Granat- und Raketenwerfern sowie Granaten, Schilden, Fallen und Hologrammen sorgt für tiefgehende taktische Möglichkeiten im Kampf gegen die Feinde in der extrem weitläufigen Spielwelt. Apropos Spielwelt: Die hat sich bei der Größe in etwa verdoppelt bis verdreifacht und ist mit gut drei Mal mehr NPCs bevölkert, als es noch Teil 1 zu bieten hatte. Dennoch fühlen sich Frachtzustellung und Bereisung schneller und flüssiger an.
Die Story von "Death Stranding" und "Death Stranding 2"
In einer von Katastrophen gezeichneten Welt übernimmt der Bote Sam Porter Bridges die Aufgabe, ein durch das mysteriöse Phänomen des "Death Stranding" zerrüttetes Amerika wieder zu vereinen. Seitdem sich die Grenzen zwischen Leben und Tod aufgelöst haben, bedrohen geisterhafte Wesen – sogenannte Gestrandete Dinge (GDs) – die letzten Überlebenden. Mithilfe eines Chiralen Netzwerks soll die Menschheit wieder verbunden werden. Unterstützt wird Sam von Lou, einem Bridge-Baby (BB), das ihm hilft, die Gefahren frühzeitig zu erkennen. BBs sind weder lebendig noch tot, weil sie toten Müttern entnommen werden – und können damit GDs besser wahrnehmen.
Sam selbst besitzt ebenfalls besondere Fähigkeiten: Als DOOMS-Träger kann er GDs auch ohne technische Hilfsmittel spüren, zudem ist er ein "Wiedergänger", der selbst den Tod überwinden kann – allerdings mit zerstörerischen Konsequenzen, wenn er stirbt. Ein Leeresturz löscht dann nämlich große Areale der Welt aus. Inmitten dieses Chaos folgt die Geschichte von Teil 1. Sams Mission ist es, ein geeintes Amerika – die "United Cities of America" (UCA) – wiederherzustellen und die Präsidententochter Amelie aus den Fängen des radikalen Terroristen Higgs zu befreien.
Während seiner Reise begegnet Sam außergewöhnlichen Charakteren wie dem emotional verschlossenen Deadman, dem herzschwachen, aber brillanten Heartman und der rätselhaften Fragile. Trotz aller Hindernisse gelingt es ihm, das zerfallene Amerika wieder zu vernetzen. Nach dem Erfolg seiner ersten Mission zieht sich Sam zwischen Teil 1 und Teil 2 mit der inzwischen etwas herangewachsenen Lou nach Mexiko zurück. Doch in "Death Stranding 2: On the Beach" beginnt ein neues Kapitel: Die Organisation Drawbridge bittet Sam, Mexiko und später Australien an das Netzwerk anzuschließen, um schließlich die ganze Welt zu verbinden.
Während Sam unterwegs ist, wird Fragile, die sich um Lou kümmert, überfallen – und Lou verschwindet unter mysteriösen Umständen. Als Sam sie wiederfindet, befindet sie sich erneut als BB in einer Kapsel – doch ob es wirklich dieselbe Lou ist, bleibt unklar. Mit Unterstützung eines riesigen Schiffes, der DHV Magellan, und einer Reihe neuer wie alter Weggefährten, begibt sich Sam auf eine gefährliche Reise durch unbekannte Gebiete, bedroht von neuen Feinden und alten Widersachern. Gleichzeitig muss er das Rätsel um Lou lösen – und erneut versuchen, die zerbrochene Welt zu heilen.
Die Spielwelt von "Death Stranding 2" ist nicht nur riesiger als im ersten Teil – sie ist auch lebendiger. Nicht im klassischen Sinn von pulsierendem Leben, sondern durch eine Art emotionaler Präsenz – und durch Tiere, die in einem Tierheim ein neues Zuhause finden. Bauten verfallen erneut, wenn sie nicht gepflegt werden. Wege entstehen, wo viele Spieler sie genutzt haben. Ereignisse aus der Vergangenheit – ob nun Story-getrieben oder rein spielerisch – hinterlassen Spuren im Gelände. Auch Straßen und viele weitere Bauten wie Generatoren, Schutzhütten und Unterstände gegen den alles altern lassenden Zeitregen lassen sich als Schutz oder zur Unterstützung errichten. Doch auch ganz neue Gefahren gibt es in dieser Welt.
Weniger Gefahr als Reisemöglichkeit ist ein riesiges Plattentor, das mit der Vernetzung der "United Cities of America" (UCA, die Hauptaufgaben im ersten Teil) in Mexiko erschien und die Reise nach Australien ermöglicht. Umso gefährlicher wird es aber mit den Torbeben, die in verschiedenen Stärken auftreten und wie Erdbeben die Spielwelt erschüttern – inklusive abbrechenden Felsen und Gerölllawinen. Regen wiederum kann Flüsse ansteigen lassen – und so Gebiete, in denen es vorher nur ein kleines Rinnsal gab, unpassierbar machen. Entsprechend wichtig wird damit die Routenplanung bei den Missionen. Diese lässt sich über Frachtterminals vor dem Start jeder Mission oder per Wearable-Ring auch mitten in diesen bewerkstelligen.
Mit vier jederzeit wechselbaren Schwierigkeitsgraden kommen übrigens komplette Neulinge bis hin zu absolute Experten in den Genuss des Abenteuers. Ebenfalls neu ist eine weitere Verbesserungsmöglichkeit zusätzlich zu den genannten. Da Sam für eine neue Organisation (und nicht mehr "Bridges" aus dem ersten Teil) tätig ist, bekommt er Zugang zum "Automated Porter Assistant System", kurz APAS. Während Sam mit dem Einsatz seiner Fähigkeiten APAS-Verbesserungen freischaltet und APAS-Punkte durch abgeschlossene Missionen verdient, kann er mit dem Einsatz der Punkte verschiedene Verbesserungen aktivieren, die ebenfalls alle Bereiche wie Kampf und Transport abdecken – etwa Wetterinformationen oder Tragekapazität.
Die eingesetzten Punkte lassen sich ebenfalls jederzeit neu verteilen, indem man aktive Verbesserungen deaktiviert und dafür andere nutzt. Technisch ist "Death Stranding 2" übrigens ein Meisterstück. Die Decima-Engine, die bereits im ersten Teil und in "Horizon Forbidden West" für atemberaubende Grafiken sorgte, läuft hier zur absoluten Höchstform auf. Egal ob in der Gletscherregion mit spektakulären Schneestürmen, im nebligen Regenwald oder auf dem kargen Strand, an dem Realität und Fantasie verschwimmen – die Szenerien wirken lebendig, dramatisch und manchmal sogar beängstigend schön. Die Performance ist dabei stabil, das Game läuft flüssig und bietet nahtlosen Wechsel zwischen Spielszenen und Videosequenzen.
Doch nicht nur die teils mehrere Minuten langen Videopassagen sind erzählerisch und auch technisch Hollywood-reif. Soundtechnisch erreicht das Spiel ebenfalls ein Niveau, das selbst Kinofilme übertrifft. Der Soundtrack – komponiert erneut von Ludvig Forssell – mit Songs von Woodkid oszilliert zwischen sphärischer Ambient-Musik und orchestraler Dramatik. Die Umgebungsgeräusche, das Rascheln des Windes, das Knacken des Schnees, das unheimliche Wabern der GDs – all das erzeugt eine Klanglandschaft, in die man eintaucht wie in ein organisches Ganzes. Besonders erwähnenswert ist auch die Einbindung des DualSense-Controllers. Jeder Schritt auf anderem Untergrund erzeugt ein eigenes haptisches Feedback.
Trigger bieten Widerstand beim Balancieren schwerer Lasten, Stolperer und Stürze lassen sich mit den Händen erfühlen, dazu kommen wieder Spielereien wie das Wiegen unseres "BB" ("Bridge Baby") durch sanftes Bewegen des Controllers. Enorm gur ist die schauspielerische Darstellung- Norman Reedus kehrt mit einer der stärksten Leistungen seiner Karriere zurück. Sam ist älter, gebrochener und deutlich introspektiver. Seine emotionale Entwicklung wird nicht nur in Dialogen sichtbar, sondern auch in Mimik und Gestik. Kojima hat Reedus’ Performance spürbar ausgebaut – der Unterschied zum ersten Teil ist frappierend. Léa Seydoux erhält indes mehr Raum. Ihre Figur Fragile entwickelt sich von einer mysteriösen Begleiterin zur Anführerin.
Dazu kommt, dass vielen der vorkommenden Charaktere ein eigenes Kapital im Spiel gewidmet ist, in dem man (noch) mehr über die jeweilige Figur erfährt – etwas, das im ersten Teil doch sehr gefehlt hatte. Und ein ganz besonderer Charakter liefert nicht nur ein überraschendes Comeback – sondern kommt in einer Rolle zurück, die nicht verraten werden soll, da sie einen der größten Twists des Spiels darstellt. Neu an Bord ist übrigens Elle Fanning, die als "Tomorrow" eine faszinierende Mischung aus Bedrohung und Hoffnung verkörpert. Ihr Auftritt ist subtil, leise, aber eindringlich – und dürfte zu den erinnerungswürdigsten Figuren im Kojima-Kosmos gehören, denn am Ende bringt auch sie eine Enthüllung, die fassungslos macht.
Hideo Kojima war schon immer ein Geschichtenerzähler, der die Grenzen zwischen Medium und Message auslotet. In "Death Stranding 2: On the Beach" geht er noch einen Schritt weiter. Es geht längst nicht mehr nur darum, Pakete zuzustellen, GDs zu umgehen oder die Menschheit zu retten. Es geht um das Menschsein selbst – um Verbindung, Verantwortung und Vergänglichkeit. Die Erzählstruktur erinnert an postmoderne Literatur. Szenen wiederholen sich leicht variiert, Dialoge klingen wie Fragmente aus Träumen, bestimmte Aussagen bekommen erst Stunden später – oder nie – einen Sinn. Kojima scheut sich nicht, das Spiel als Bühne für existenzielle Fragen zu nutzen. Die Antwort bleibt dabei meist aus, vielleicht auch besser so.
Gameplay, Erzählung, Technik – irgendwie schreit alles in "Death Stranding 2" danach, dass Hideo Kojima ein neues "Metal Gear" im Sinn hat. Doch egal, weiter im Test: Schon im ersten "Death Stranding" war das Multiplayer-Konzept ungewöhnlich. Es ging nicht um direkte Interaktion, sondern um das indirekte Zusammenspiel über Bauwerke, Spuren, Botschaften. In "On the Beach" wird dieses Konzept weitergedacht. Spieler können Strang-Verbindungen unter sich knüpfen, "Likes" an Bauwerke und Schilder vergeben und anderen Spielern sogar neue Versorgungsanfragen wie Lieferung von Material, Zustellen von Fracht oder Bekämpfung von Gegnern stellen. Bei Erfüllung profitieren beide Spieler, Gemeinschaftsstufe und Likes wachsen.
Der titelgebende "Beach", der Strand, spielt diesmal ebenfalls eine deutlich zentralere Rolle. War er im ersten Teil vor allem ein mystisches Jenseits, so wird er in Teil 2 zum Teil zur echten Spielwelt. In mehreren Abschnitten taucht man vollständig in den Strand ein – eine surreale Ebene, in der Zeit stillsteht, Regeln außer Kraft sind und Erinnerungen materialisiert werden. Die Abschnitte erinnern weniger an klassisches Gameplay als an interaktive Träume. Es gibt keine Karte und Ziele im herkömmlichen Sinne. Kojima entwirft hier eine psychologische Simulation, die stärker mit Kunstinstallation als mit Leveldesign vergleichbar ist. Trotz – oder gerade wegen – dieser Abstraktion gehören die Segmente zu den stärksten Momenten des Spiels.
So ambitioniert, vielschichtig und technisch perfekt "Death Stranding 2" auch ist – es bleibt ein Spiel, das nicht jeden Geschmack trifft. Die Pacing-Probleme des ersten Teils sind nicht vollständig verschwunden. Manche Missionen ziehen sich, einige Storyabschnitte verlieren sich in kryptischer Symbolik. Wer auf klare Ziele, stringente Levelstruktur und sofortige Belohnung hofft, wird enttäuscht sein. Auch in Sachen Zugänglichkeit bleibt Kojima seiner Linie treu – oder stur, je nach Perspektive. Neueinsteiger werden kaum einen Zugang zur komplexen Welt finden, da das Spiel vieles voraussetzt. Zwar gibt es Rückblenden und Datenbanken, doch wirklich verständlich wird das Universum nur für jene, die bereits tief, ganz tief, in der Lore stecken.
Fazit: Spektakuläre Grafik, emotionaler Soundtrack, fast schon beängstigend starke Immersion. Trotz (oder gerade wegen) seiner Ecken und Kanten ist "Death Stranding 2: On the Beach" ein Spiel, das man erlebt haben muss. Keine bloße Unterhaltung, sondern eine Erfahrung und ein absolut monumentales Werk.
Schließlich bleibt auch die emotionale Schwere des Spiels ein Thema. "Death Stranding 2" ist kein fröhliches Abenteuer. Es ist melancholisch, düster und streckenweise niederschmetternd. Der permanente Umgang mit Verlust, Tod und Einsamkeit kann belastend wirken – besonders in Verbindung mit der intensiven Immersion. Es will nicht unterhalten, sondern herausfordern. Und nicht jeder ist bereit dafür. "Death Stranding 2: On the Beach" ist kein gewöhnliches Videospiel. Es ist ein Experiment, ein Manifest, ein interaktives Gedicht. Und es verlangt vom Spieler, dass er mitfühlt, mitdenkt. Technisch gehört es zum Besten, was die PS5 zu bieten hat, inhaltlich wagt Kojima sich weiter als je zuvor – unkonventionell, sperrig, einzigartig.